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feat(inventory) 添加背包物品移动、拾取到背包、丢弃背包物品功能
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35e10a2abc
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+187
-52
@@ -36,13 +36,13 @@ export class InventoryUI {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 计算背包位置(相机右侧)
|
||||
* 计算背包位置(屏幕左上角)
|
||||
*/
|
||||
calculatePosition() {
|
||||
// 背包宽度
|
||||
const inventoryWidth = this.inventory.width * this.cellSize + 20;
|
||||
// 固定在屏幕右侧,有一定边距
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||||
this.x = this.scene.sys.game.config.width - inventoryWidth - 20;
|
||||
// 固定在屏幕左上角,有一定边距
|
||||
this.x = 20;
|
||||
this.y = 20;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -237,35 +237,34 @@ export class InventoryUI {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 物品精灵鼠标按下事件,用于启动拖动
|
||||
* 物品精灵鼠标按下事件,用于记录点击状态和位置
|
||||
* @param {Object} item - 物品
|
||||
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
|
||||
*/
|
||||
onItemSpriteDown(item, pointer) {
|
||||
console.log('onItemSpriteDown:', item.name, '开始拖动');
|
||||
this.isDragging = true;
|
||||
this.draggedItem = item;
|
||||
console.log('onItemSpriteDown:', item.name, '记录点击位置');
|
||||
// 记录点击的物品和位置,用于判断是否开始拖动
|
||||
this.clickItem = item;
|
||||
this.clickPosition = { x: pointer.x, y: pointer.y };
|
||||
this.clickTime = Date.now();
|
||||
|
||||
// 如果没有选中物品,先选中
|
||||
if (!this.selectedItem || this.selectedItem.id !== item.id) {
|
||||
// 切换选择状态:如果已选中,则取消选择;如果未选中,则选中
|
||||
if (this.selectedItem && this.selectedItem.id === item.id) {
|
||||
// 如果点击的是已选中物品,取消选择
|
||||
console.log('点击已选中物品精灵,取消选择:', item.name);
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
} else {
|
||||
// 如果没有选中物品或点击的是另一个物品,选中当前物品
|
||||
if (this.selectedItem) {
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
}
|
||||
this.selectItem(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 获取物品精灵
|
||||
const spriteObj = this.itemSprites.get(item.id);
|
||||
if (spriteObj) {
|
||||
this.draggedSprite = spriteObj.sprite;
|
||||
// 计算鼠标偏移量
|
||||
const spriteRect = this.draggedSprite.getBounds();
|
||||
this.dragOffset.x = pointer.x - this.container.x - spriteRect.x;
|
||||
this.dragOffset.y = pointer.y - this.container.y - spriteRect.y;
|
||||
|
||||
// 提升精灵深度,确保拖动时显示在最上层
|
||||
this.draggedSprite.setDepth(10);
|
||||
}
|
||||
// 不立即开始拖动,只在鼠标移动超过阈值时才开始
|
||||
this.isDragging = false;
|
||||
this.draggedItem = null;
|
||||
this.draggedSprite = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -286,13 +285,13 @@ export class InventoryUI {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 如果正在拖动,更新精灵位置
|
||||
// 如果正在拖动,更新精灵位置,使其中心锁定在鼠标位置
|
||||
if (this.isDragging && this.draggedSprite) {
|
||||
// 更新拖动精灵的位置
|
||||
const localX = pointer.x - this.container.x - this.dragOffset.x;
|
||||
const localY = pointer.y - this.container.y - this.dragOffset.y;
|
||||
// 更新拖动精灵的位置,使其中心锁定在鼠标位置
|
||||
const spriteX = pointer.x - this.container.x - this.spriteCenterOffset.x;
|
||||
const spriteY = pointer.y - this.container.y - this.spriteCenterOffset.y;
|
||||
|
||||
this.draggedSprite.setPosition(localX, localY);
|
||||
this.draggedSprite.setPosition(spriteX, spriteY);
|
||||
|
||||
// 检查鼠标是否悬停在某个单元格上
|
||||
this.updateDragHover(pointer);
|
||||
@@ -307,22 +306,94 @@ export class InventoryUI {
|
||||
this.isDragging = true;
|
||||
this.draggedItem = this.clickItem;
|
||||
|
||||
// 拖动时隐藏物品详情
|
||||
this.hideItemInfo();
|
||||
|
||||
// 获取物品精灵
|
||||
const spriteObj = this.itemSprites.get(this.draggedItem.id);
|
||||
if (spriteObj) {
|
||||
this.draggedSprite = spriteObj.sprite;
|
||||
// 计算鼠标偏移量
|
||||
// 获取精灵尺寸
|
||||
const spriteRect = this.draggedSprite.getBounds();
|
||||
this.dragOffset.x = this.clickPosition.x - this.container.x - spriteRect.x;
|
||||
this.dragOffset.y = this.clickPosition.y - this.container.y - spriteRect.y;
|
||||
// 计算精灵中心偏移(用于后续位置计算)
|
||||
this.spriteCenterOffset = {
|
||||
x: spriteRect.width / 2,
|
||||
y: spriteRect.height / 2
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 提升精灵深度,确保拖动时显示在最上层
|
||||
this.draggedSprite.setDepth(10);
|
||||
|
||||
// 创建预计放下位置的预览精灵
|
||||
this.createDragPreview();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新拖动时的悬停状态
|
||||
* 创建预计放下位置的预览
|
||||
*/
|
||||
createDragPreview() {
|
||||
if (this.dragPreview) {
|
||||
this.dragPreview.destroy();
|
||||
this.dragPreview = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const { width, height } = this.draggedItem.gridSize;
|
||||
const previewWidth = width * this.cellSize;
|
||||
const previewHeight = height * this.cellSize;
|
||||
|
||||
// 创建预览矩形(半透明,用于显示预计放下位置)
|
||||
this.dragPreview = this.scene.add.rectangle(0, 0, previewWidth, previewHeight, 0xffffff, 0.3);
|
||||
this.dragPreview.setOrigin(0, 0);
|
||||
this.dragPreview.setStrokeStyle(2, 0x00ff00, 1);
|
||||
this.dragPreview.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
|
||||
this.dragPreview.setDepth(5); // 确保预览在背景之上,在拖动的精灵之下
|
||||
|
||||
this.container.add(this.dragPreview);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新预计放下位置的预览
|
||||
* @param {number} centerX - 预计放下的中心X坐标
|
||||
* @param {number} centerY - 预计放下的中心Y坐标
|
||||
*/
|
||||
updateDragPreview(centerX, centerY) {
|
||||
if (!this.dragPreview || !this.draggedItem) return;
|
||||
|
||||
const { width, height } = this.draggedItem.gridSize;
|
||||
|
||||
// 计算预计放下位置的左上角坐标
|
||||
const topLeftX = Math.floor(centerX - (width - 1) / 2);
|
||||
const topLeftY = Math.floor(centerY - (height - 1) / 2);
|
||||
|
||||
// 更新预览位置
|
||||
const previewX = 10 + topLeftX * this.cellSize;
|
||||
const previewY = 10 + topLeftY * this.cellSize;
|
||||
this.dragPreview.setPosition(previewX, previewY);
|
||||
|
||||
// 根据是否可以放置更新预览颜色
|
||||
const canPlace = this.inventory.canPlaceItem(this.draggedItem, centerX, centerY);
|
||||
if (canPlace) {
|
||||
this.dragPreview.setFillStyle(0x00ff00, 0.3);
|
||||
this.dragPreview.setStrokeStyle(2, 0x00ff00, 1);
|
||||
} else {
|
||||
this.dragPreview.setFillStyle(0xff0000, 0.3);
|
||||
this.dragPreview.setStrokeStyle(2, 0xff0000, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 销毁预计放下位置的预览
|
||||
*/
|
||||
destroyDragPreview() {
|
||||
if (this.dragPreview) {
|
||||
this.dragPreview.destroy();
|
||||
this.dragPreview = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新拖动时的悬停状态和预览位置
|
||||
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
|
||||
*/
|
||||
updateDragHover(pointer) {
|
||||
@@ -345,11 +416,24 @@ export class InventoryUI {
|
||||
// 设置新的悬停单元格
|
||||
this.onCellHovered(cellX, cellY);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新预计放下位置的预览
|
||||
this.updateDragPreview(cellX, cellY);
|
||||
|
||||
// 确保预览可见
|
||||
if (this.dragPreview) {
|
||||
this.dragPreview.setVisible(true);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// 鼠标移出背包范围,移除悬停效果
|
||||
if (this.hoveredCell) {
|
||||
this.onCellUnhovered();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 隐藏预览
|
||||
if (this.dragPreview) {
|
||||
this.dragPreview.setVisible(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -377,15 +461,52 @@ export class InventoryUI {
|
||||
if (cellX >= 0 && cellX < this.inventory.width && cellY >= 0 && cellY < this.inventory.height) {
|
||||
const targetItem = this.inventory.getItemAt(cellX, cellY);
|
||||
|
||||
if (targetItem) {
|
||||
// 如果目标位置有物品,尝试交换
|
||||
success = this.inventory.swapItems(this.draggedItem.id, targetItem.id);
|
||||
// 检查新位置是否与旧位置完全相同
|
||||
const isSamePosition = this.draggedItem.position.x === cellX && this.draggedItem.position.y === cellY;
|
||||
|
||||
// 如果目标位置是物品原来的位置且位置完全相同,直接取消拖动
|
||||
if (targetItem && targetItem.id === this.draggedItem.id && isSamePosition) {
|
||||
console.log('拖动到原起始位置,直接取消拖动');
|
||||
success = true;
|
||||
} else if (targetItem) {
|
||||
if (targetItem.id === this.draggedItem.id) {
|
||||
// 如果目标位置是当前拖动物品的非起始位置,尝试移动
|
||||
console.log('拖动到当前物品的非起始位置,尝试移动:', this.draggedItem.name, '到位置:', { cellX, cellY });
|
||||
success = this.inventory.moveItem(this.draggedItem.id, cellX, cellY);
|
||||
console.log('移动结果:', success);
|
||||
} else {
|
||||
// 如果目标位置有其他物品,尝试交换
|
||||
success = this.inventory.swapItems(this.draggedItem.id, targetItem.id);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// 如果目标位置是空的,尝试移动
|
||||
success = this.inventory.moveItem(this.draggedItem.id, cellX, cellY);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// 鼠标释放位置不在背包范围内,执行丢弃操作
|
||||
console.log('拖动出背包,执行丢弃操作:', this.draggedItem.name);
|
||||
|
||||
// 获取物品ID和基本信息
|
||||
const itemId = this.draggedItem.itemTypeId || this.draggedItem.id;
|
||||
|
||||
// 从背包中移除物品
|
||||
const removedItem = this.inventory.removeItem(this.draggedItem.id);
|
||||
|
||||
if (removedItem) {
|
||||
// 在角色位置创建该物品
|
||||
if (this.scene.itemManager) {
|
||||
const player = this.scene.player;
|
||||
this.scene.itemManager.createItem(itemId, player.x, player.y);
|
||||
console.log('已在角色位置创建丢弃的物品:', removedItem.name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 销毁预计放下位置的预览
|
||||
this.destroyDragPreview();
|
||||
|
||||
// 重置拖动状态
|
||||
this.isDragging = false;
|
||||
if (this.draggedSprite) {
|
||||
@@ -403,7 +524,7 @@ export class InventoryUI {
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.draggedItem = null;
|
||||
this.dragOffset = { x: 0, y: 0 };
|
||||
this.spriteCenterOffset = null;
|
||||
|
||||
// 移除悬停效果
|
||||
if (this.hoveredCell) {
|
||||
@@ -428,9 +549,17 @@ export class InventoryUI {
|
||||
|
||||
if (this.selectedItem) {
|
||||
console.log('已有选中物品:', this.selectedItem.name, 'ID:', this.selectedItem.id);
|
||||
|
||||
// 如果点击的是已选中物品,直接取消选择(无论点击的是哪个位置)
|
||||
if (item && item.id === this.selectedItem.id) {
|
||||
console.log('点击已选中物品,取消选择:', item.name);
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 尝试移动或交换物品
|
||||
let success = false;
|
||||
|
||||
// 如果有选中的物品,尝试移动它
|
||||
if (item) {
|
||||
// 如果点击的是另一个物品,尝试交换
|
||||
console.log('点击另一个物品,尝试交换:', item.name, 'ID:', item.id);
|
||||
@@ -471,11 +600,12 @@ export class InventoryUI {
|
||||
// 高亮显示悬停的单元格
|
||||
this.gridCells[y][x].setFillStyle(0x888888, 0.7);
|
||||
|
||||
// 显示物品信息
|
||||
const item = this.inventory.getItemAt(x, y);
|
||||
// 只有在没有选中物品且不是拖动状态时,才不显示物品信息(根据需求,只在选中时显示)
|
||||
// 注释掉显示物品信息的逻辑,只在选中时显示
|
||||
/* const item = this.inventory.getItemAt(x, y);
|
||||
if (item) {
|
||||
this.showItemInfo(item);
|
||||
}
|
||||
} */
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -489,8 +619,11 @@ export class InventoryUI {
|
||||
this.hoveredCell = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 隐藏物品信息
|
||||
this.hideItemInfo();
|
||||
// 如果有选中物品,不要隐藏物品信息
|
||||
if (!this.selectedItem) {
|
||||
// 隐藏物品信息
|
||||
this.hideItemInfo();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
@@ -505,6 +638,9 @@ export class InventoryUI {
|
||||
if (spriteObj) {
|
||||
spriteObj.border.setStrokeStyle(2, 0xffff00, 1); // 黄色边框表示选中
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 显示选中物品的详情
|
||||
this.showItemInfo(item);
|
||||
console.log('选中物品:', item.name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -520,6 +656,8 @@ export class InventoryUI {
|
||||
spriteObj.border.setStrokeStyle(1, 0xffffff, 1); // 恢复白色边框
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 隐藏物品详情
|
||||
this.hideItemInfo();
|
||||
console.log('取消选择物品:', this.selectedItem.name);
|
||||
this.selectedItem = null;
|
||||
}
|
||||
@@ -603,16 +741,21 @@ export class InventoryUI {
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 添加物品精灵
|
||||
* 添加物品精灵(基于物品中心坐标)
|
||||
* @param {Object} item - 物品
|
||||
*/
|
||||
addItemSprite(item) {
|
||||
const { x, y } = item.position;
|
||||
// 获取物品中心坐标和尺寸
|
||||
const { x: centerX, y: centerY } = item.position;
|
||||
const { width, height } = item.gridSize;
|
||||
|
||||
// 计算左上角坐标
|
||||
const topLeftX = Math.floor(centerX - (width - 1) / 2);
|
||||
const topLeftY = Math.floor(centerY - (height - 1) / 2);
|
||||
|
||||
// 计算精灵位置和大小
|
||||
const spriteX = 10 + x * this.cellSize;
|
||||
const spriteY = 10 + y * this.cellSize;
|
||||
const spriteX = 10 + topLeftX * this.cellSize;
|
||||
const spriteY = 10 + topLeftY * this.cellSize;
|
||||
const spriteWidth = width * this.cellSize;
|
||||
const spriteHeight = height * this.cellSize;
|
||||
|
||||
@@ -636,20 +779,12 @@ export class InventoryUI {
|
||||
this.onItemSpriteDown(item, pointer);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
sprite.on('pointerup', (pointer) => {
|
||||
this.onItemSpriteUp(item, pointer);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
border.setInteractive();
|
||||
border.on('pointerdown', (pointer) => {
|
||||
this.onItemSpriteDown(item, pointer);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
border.on('pointerup', (pointer) => {
|
||||
this.onItemSpriteUp(item, pointer);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.container.add(sprite);
|
||||
this.container.add(border);
|
||||
|
||||
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