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// scenes/GameScene.js
// 游戏场景文件:这是游戏的主要场景,包含了游戏的核心逻辑和玩法实现
// 导入单位类:用于创建游戏中的角色/单位
import Unit from '../objects/Unit.js';
// 导入输入系统:处理玩家的键盘和鼠标输入
import { InputSystem } from '../systems/InputSystem.js';
// 导入选择系统:处理单位的选择逻辑
import { SelectionSystem } from '../systems/SelectionSystem.js';
// 导入命令系统:处理玩家对单位的命令(如移动、攻击等)
import { CommandSystem } from '../systems/CommandSystem.js';
// 导入虚拟摇杆:用于移动设备上的操作控制
import { VirtualJoystick } from '../ui/VirtualJoystick.js';
// 导入小地图:显示游戏世界的缩略图
import { MiniMap } from '../ui/MiniMap.js';
// 定义GameScene类,继承自Phaser.Scene(Phaser框架的场景类)
export default class GameScene extends Phaser.Scene {
// create方法:当场景创建时自动调用,用于初始化游戏元素
create() {
// === 0. 添加窗口大小变化监听 ===
// 监听浏览器窗口大小变化事件,当窗口大小改变时调用resizeGame方法
window.addEventListener('resize', this.resizeGame.bind(this));
// === 1. 创建玩家纹理(红圈)===
// === 1. 创建玩家纹理===
// 检查是否已经存在名为'player'的纹理,如果不存在则创建
if (!this.textures.exists('player')) {
// 创建一个32x32像素的HTML5 Canvas元素
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 32;
canvas.height = 32;
canvas.width = 32; // 设置Canvas宽度
canvas.height = 32; // 设置Canvas高度
// 获取Canvas的2D绘图上下文
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle = '#ff0000';
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = '#000000ff'; // 设置填充颜色为完全不透明的黑色
ctx.beginPath(); // 开始绘制路径
// 绘制一个圆形:圆心(16,16),半径14,从0到2π(完整圆形)
ctx.arc(16, 16, 14, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
ctx.fill(); // 填充圆形
// 将创建的Canvas添加到Phaser的纹理管理器中,命名为'player'
this.textures.addCanvas('player', canvas);
}
// === 2. 扩大物理世界和相机边界(关键!)===
// === 2. 物理世界和相机边界===
// 定义游戏世界的大小
const worldSize = 2000;
// 设置物理世界的边界:从(-worldSize,-worldSize)到(worldSize*2, worldSize*2)
// 这样游戏世界的中心就是(0,0),范围是从-2000到2000,总共4000x4000大小
this.physics.world.setBounds(-worldSize, -worldSize, worldSize * 2, worldSize * 2);
// 设置相机的边界,与物理世界边界相同
this.cameras.main.setBounds(-worldSize, -worldSize, worldSize * 2, worldSize * 2);
// 设置相机起始位置在地图中心
// 使用centerOn方法将相机中心定位在地图坐标(0, 0)
this.cameras.main.centerOn(0, 0); // 地图中心坐标是(0, 0)
// === 3. 创建单位组 ===
// === 3. 初始化系统 ===
// 创建输入系统实例
this.inputSystem = new InputSystem(this);
// 创建选择系统实例
this.selectionSystem = new SelectionSystem(this);
// 创建命令系统实例
this.commandSystem = new CommandSystem(this);
// 创建虚拟摇杆实例
this.virtualJoystick = new VirtualJoystick(this);
// === 4. 创建单位组 ===
// 创建一个单位组,用于管理游戏中的所有单位
this.unitGroup = this.add.group();
// 创建5个玩家单位
for (let i = 0; i < 5; i++) {
const worldSizePersent = worldSize/100
// 计算单位的初始位置
const worldSizePersent = worldSize/100; // 世界大小的1%
// 每个单位的x坐标递增2%世界大小,y坐标固定为2%世界大小
const unit = new Unit(this, worldSizePersent + 2*i * worldSizePersent, 2 * worldSizePersent, 'player');
// 将创建的单位添加到单位组中
this.unitGroup.add(unit);
}
// === 4. 初始化系统 ===
this.inputSystem = new InputSystem(this);
this.selectionSystem = new SelectionSystem(this);
this.commandSystem = new CommandSystem(this);
this.virtualJoystick = new VirtualJoystick(this);
// === 5. 添加角色之间的碰撞检测 ===
// 为单位组添加碰撞检测,使得单位之间可以相互碰撞
this.physics.add.collider(this.unitGroup, this.unitGroup);
// === 6. 创建小地图 ===
// 创建小地图实例,设置其位置和大小
this.miniMap = new MiniMap(this, {
worldSize: worldSize,
mapSize: 200,
x: 10,
y: 10
worldSize: worldSize, // 游戏世界大小
mapSize: 200, // 小地图显示大小
x: this.sys.game.config.width - mapSize - 10, // 小地图在屏幕上的x坐标
y: 10 // 小地图在屏幕上的y坐标
});
}
// update方法:每帧自动调用(约60次/秒),用于更新游戏状态
update() {
// 更新输入(键盘、鼠标)
// 更新输入系统,处理玩家的键盘和鼠标输入
this.inputSystem.update();
// 更新所有单位的移动逻辑和选中状态(关键!)
// 更新所有单位的移动逻辑和选中状态
// 获取单位组中的所有子元素(即所有单位)
this.unitGroup.getChildren().forEach(unit => {
// 如果单位有自己的update方法,则调用它
if (unit.update) {
unit.update();
}
// 调用单位的updateMovement方法,更新单位的移动状态
unit.updateMovement();
});
// 更新小地图
// 更新小地图显示
if (this.miniMap) {
this.miniMap.update();
}
// 更新虚拟摇杆
// 更新虚拟摇杆状态
if (this.virtualJoystick) {
this.virtualJoystick.update();
}
@@ -85,8 +128,10 @@ export default class GameScene extends Phaser.Scene {
/**
* 窗口大小变化时的处理函数
* 当浏览器窗口大小改变时,调整游戏画布的大小以适应新窗口
*/
resizeGame() {
// 调用Phaser的scale.resize方法,将游戏画布大小调整为当前窗口大小
this.scale.resize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
}