feat(SS) 添加物品类、单位类

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+14 -4
View File
@@ -16,6 +16,14 @@ export default class BreatheLife extends WorldLand {
// 层级相关
this.SpriteDepth = 10 // 角色层级
// 碰撞层级
this.collisionLayers = {
NPC: 0b0001, // NPC 碰撞层
CACTUS: 0b0010, // 仙人掌碰撞层
OBSTACLE: 0b0100, // 障碍物碰撞层
ALL: 0b1111 // 所有碰撞层
}
}
preload() {
@@ -41,14 +49,16 @@ export default class BreatheLife extends WorldLand {
create() {
super.create()
// 覆盖场景切换条件
// 场景切换条件
this.initSceneTransition()
// 覆盖输入
// 输入
this.initInput()
// 添加随机小草
this.addRandomSmallGrass()
// 当前场景为'BreatheLife'时添加随机小草
if (this.scene.key === 'BreatheLife') {
this.addRandomSmallGrass()
}
}
initSceneTransition() {
// 初始化角色计数器,用于跟踪创建的角色数量
+138 -67
View File
@@ -4,44 +4,37 @@
* 允许用户控制角色,NPC 自动搜索并收集小草
*/
import BreatheLife from './BreatheLife.js'
import Unit from '../objects/Unit.js'
import SearchBehavior from '../behaviors/SearchBehavior.js'
import { generateUUID } from '../utils/String.js'
export default class Control extends BreatheLife {
constructor(sceneKey = 'Control') {
// 场景相关
super(sceneKey)
this.nextScene = 'InfoBar'
}
preload() {
async preload() {
super.preload()
// 加载仙人掌图片
this.load.image('cactus', `${this.TilesPath}/tile_0063.png`)
// 加载物品配置
await Item.loadItemsConfig(this)
}
create() {
super.create()
// 设置 Control 场景的目标角色数量
this.targetCount = 2 // 目标角色数量
// 初始化输入事件
// 场景切换条件
this.initSceneTransition()
// 输入事件
this.initInput()
// 添加随机NPC
this.addRandomNPCs()
}
update() {
super.update()
// 更新所有 NPC 的行为
this.NPCObjects.forEach(npc => {
if (npc.update) {
npc.update()
}
})
initSceneTransition() {
this.cactusObjects = [] // 维护仙人掌集合
}
// Control 场景不再需要覆盖 initSceneTransition 方法
// 数组初始化由父类 BreatheLife.create() 中的 initSceneTransition() 完成
// targetCount 通过在 create() 中直接设置来覆盖
initInput() {
// 移除父类的输入事件监听器,避免重复监听
super.removeListener()
@@ -53,6 +46,10 @@ export default class Control extends BreatheLife {
this.handleClick(x, y)
})
}
update() {
super.update()
}
/**
* 处理点击事件
@@ -65,56 +62,130 @@ export default class Control extends BreatheLife {
console.log("点击到的精灵:", clickedSprite)
if (clickedSprite && this.NPCObjects.includes(clickedSprite)) { // 如果点击到了角色
this.handleSpriteClick(clickedSprite)
}else if (this.NPCObjects.length < this.targetCount) {
// 如果角色数量不足目标数量,创建新的角色
const sprite = this.physics.add.sprite(x, y, 'player').setScale(1).setOrigin(0.5, 1)
sprite.setDepth(this.SpriteDepth) // 设置角色层级
this.NPCObjects.push(sprite) // 加入角色集合
}else{
}
}
/**
* 创建NPC
* @param {number} x - NPC的 x 坐标
* @param {number} y - NPC的 y 坐标
*/
createNPC(x, y) {
// 使用 Unit 类创建 NPC
const npc = new Unit(this, x, y, 'player1-0')
npc.setType('npc')
npc.setDepth(this.SpriteDepth) // 设置NPC渲染层级
// 为 NPC 添加搜索行为
const searchBehavior = new SearchBehavior(npc, this.smallGrassObjects, {
searchDelay: 500,
moveSpeed: 200,
onCollect: (grass) => {
this.sound.play('coin-a')
},
onComplete: () => {
console.log('NPC 收集完所有小草')
}
})
npc.setBehavior(searchBehavior)
// 添加到NPC数组
this.NPCObjects.push(npc)
}
/**
* 添加随机NPC
*/
addRandomNPCs() {
// 随机生成NPC数量
const randomCount = 5
for (let i = 0; i < randomCount; i++) {
// 随机间隔随机位置生成NPC
const interval = Phaser.Math.Between(0, 500)
this.time.delayedCall(interval, () => {
const x = Phaser.Math.Between(0, this.game.config.width)
const y = Phaser.Math.Between(0, this.game.config.height)
this.createNPC(x, y)
})
addRandomNPCs(count = 3) {
// 随机生成NPC
for (let i = 0; i < count; i++) {
const randomX = Phaser.Math.Between(100, this.sys.game.config.width - 100)
const randomY = Phaser.Math.Between(100, this.sys.game.config.height - 100)
const npc = new Human(this, randomX, randomY, 'human')
this.NPCObjects.push(npc)
}
}
}
/**
* 物品类
* 用于表示游戏中的可收集物品
* @param {Phaser.Scene} scene - 场景实例
* @param {number} x - 物品的 x 坐标
* @param {number} y - 物品的 y 坐标
* @param {string} texture - 物品的纹理键
*/
export class Item extends Phaser.GameObjects.Sprite {
// 静态属性,存储所有物品的配置数据
static itemsConfig = null
// 静态方法,加载物品配置
static loadItemsConfig(scene) {
return new Promise((resolve, reject) => {
scene.load.json('itemsConfig', 'src/data/items.json')
scene.load.once('complete', () => {
Item.itemsConfig = scene.cache.json.get('itemsConfig')
resolve()
})
scene.load.start()
})
}
constructor(scene, x, y, texture, itemInfoName = null, frame = 0) {
// 调用父类 Sprite 构造函数
super(scene, x, y, texture, frame)
// 渲染属性
this.setOrigin(0.5, 0.5) // 设置渲染原点,中心
this.scene.add.existing(this)
// 设置自定义额外属性
this.type = [] // 物品类型标签
this.weight = 0 // 物品重量
this.volume = 0 // 物品体积
this.hardness = 0 // 硬度
this.elasticity = 0 // 弹性
this.physicalState = 'solid' // 物理状态,solid 为固体,liquid 为液体,gas 为气体
this.name = '' // 物品名称
this.description = '' // 物品描述
// 是否被AI锁定,用于防止AI重复拾取
this.locked = false
// 如果指定了物品类型,从配置中加载属性
if (itemInfoName && Item.itemsConfig) {
this.loadFromConfig(itemInfoName)
}
}
// 从配置中加载物品属性
loadFromConfig(itemInfoName) {
if (Item.itemsConfig && Item.itemsConfig.items[itemInfoName]) {
const config = Item.itemsConfig.items[itemInfoName]
this.name = config.name || ''
this.type = config.type || []
this.weight = config.weight || 0
this.volume = config.volume || 0
this.hardness = config.hardness || 0
this.elasticity = config.elasticity || 0
this.physicalState = config.physicalState || 'solid'
this.description = config.description || ''
}
}
setLocked(lockState) { // 设置物品是否被AI锁定
this.locked = lockState
}
}
/**
* 单位类
* 用于表示游戏中的角色和敌人
* @param {Phaser.Scene} scene - 场景实例
* @param {number} x - 单位的 x 坐标
* @param {number} y - 单位的 y 坐标
* @param {string} texture - 单位的纹理键
* @param {string|number} frame - 单位的初始帧
*/
export class Unit extends Item {
constructor(scene, x, y, texture, frame) {
// 调用父类 Sprite 构造函数
super(scene, x, y, texture, frame)
// 添加物品标签为单位
this.type.push('unit')
// 设置自定义额外属性
this.uuid = generateUUID() // 单位唯一标识符
this.direction = 1 // 渲染方向,1 为向右,-1 为向左
this.mass = 0 // 单位质量
this.velocity = new Phaser.Math.Vector2(0, 0) // 单位速度向量
this.acceleration = new Phaser.Math.Vector2(0, 0) // 单位加速度向量
this.force = 0 // 单位力量
this.target = null // 单位目标点
this.status = ['alive'] // 单位状态
}
hasStatus(status) { // 单位状态检查
return this.status.includes(status)
}
addStatus(status) { // 单位状态添加
if (!this.hasStatus(status)) {
this.status.push(status)
}
}
removeStatus(status) { // 单位状态移除
if (this.hasStatus(status)) {
this.status = this.status.filter(s => s !== status)
}
}
}
+259
View File
@@ -0,0 +1,259 @@
/**
* 人类类
* 继承自Unit类,用于表示游戏中的人类角色
* @param {Phaser.Scene} scene - 场景实例
* @param {number} x - 单位的 x 坐标
* @param {number} y - 单位的 y 坐标
* @param {string} texture - 单位的纹理键
* @param {string|number} frame - 单位的初始帧
*/
import { Unit } from './Control.js'
export default class Human extends Unit {
constructor(scene, x, y, texture, frame) {
// 调用父类 Unit 构造函数
super(scene, x, y, texture, frame)
// 初始化穿戴系统
this.initWearSystem()
// 初始化携带系统
this.initCarrySystem()
}
/**
* 初始化穿戴系统
*/
initWearSystem() {
// 穿戴部位结构
this.wearParts = {
// 头部
head: {
eyes: null, // 眼睛部位穿戴物
mouth: null, // 嘴部穿戴物
ears: null, // 耳朵部位穿戴物
top: null // 头顶部位穿戴物
},
// 身体
body: {
chest: null, // 胸部穿戴物
waist: null, // 腰部穿戴物
abdomen: null, // 腹部穿戴物
back: null, // 背部穿戴物,用于背包、可背物品等,也可用于携带其他单位
},
// 四肢
limbs: {
leftHand: null, // 左手穿戴物
rightHand: null, // 右手穿戴物
leftArm: null, // 左臂穿戴物
rightArm: null, // 右臂穿戴物
leftLeg: null, // 左腿穿戴物
rightLeg: null, // 右腿穿戴物
leftFoot: null, // 左脚穿戴物
rightFoot: null // 右脚穿戴物
}
}
}
/**
* 初始化携带系统
*/
initCarrySystem() {
// 携带部位,无穿戴时可携带物品
this.carryParts = {
leftHand: {
items: [], // 左手携带的物品
maxWeight: 10, // 左手最大负重
maxVolume: 5, // 左手最大体积
currentWeight: 0, // 左手当前负重
currentVolume: 0 // 左手当前体积
},
rightHand: {
items: [], // 右手携带的物品
maxWeight: 10, // 右手最大负重
maxVolume: 5, // 右手最大体积
currentWeight: 0, // 右手当前负重
currentVolume: 0 // 右手当前体积
},
mouth: {
items: [], // 嘴部携带的物品
maxWeight: 2, // 嘴部最大负重
maxVolume: 1, // 嘴部最大体积
currentWeight: 0, // 嘴部当前负重
currentVolume: 0 // 嘴部当前体积
}
}
}
/**
* 穿戴物品到指定部位
* @param {string} partType - 部位类型:head, body, limbs
* @param {string} partName - 具体部位名称
* @param {Item} item - 要穿戴的物品
* @returns {boolean} - 是否穿戴成功
*/
wearItem(partType, partName, item) {
// 检查物品是否有对应部位的服装标签
if (!item.type.includes(`${partType}-${partName}-clothing`)) {
return false
}
// 检查部位是否存在
if (!this.wearParts[partType] || !this.wearParts[partType].hasOwnProperty(partName)) {
return false
}
// 穿戴物品
this.wearParts[partType][partName] = item
return true
}
/**
* 卸下指定部位的物品
* @param {string} partType - 部位类型:head, body, limbs
* @param {string} partName - 具体部位名称
* @returns {Item|null} - 卸下的物品,如果没有则返回null
*/
removeItem(partType, partName) {
// 检查部位是否存在
if (!this.wearParts[partType] || !this.wearParts[partType].hasOwnProperty(partName)) {
return null
}
// 获取并卸下物品
const item = this.wearParts[partType][partName]
this.wearParts[partType][partName] = null
return item
}
/**
* 携带物品到指定部位
* @param {string} carryPart - 携带部位:leftHand, rightHand, mouth
* @param {Item} item - 要携带的物品
* @returns {boolean} - 是否携带成功
*/
carryItem(carryPart, item) {
// 检查携带部位是否存在
if (!this.carryParts[carryPart]) {
return false
}
// 检查负重和体积是否超出限制
const carryInfo = this.carryParts[carryPart]
if (carryInfo.currentWeight + item.weight > carryInfo.maxWeight ||
carryInfo.currentVolume + item.volume > carryInfo.maxVolume) {
return false
}
// 携带物品
carryInfo.items.push(item)
carryInfo.currentWeight += item.weight
carryInfo.currentVolume += item.volume
return true
}
/**
* 卸下指定部位的携带物品
* @param {string} carryPart - 携带部位:leftHand, rightHand, mouth
* @param {number} index - 物品索引
* @returns {Item|null} - 卸下的物品,如果没有则返回null
*/
removeCarryItem(carryPart, index) {
// 检查携带部位是否存在
if (!this.carryParts[carryPart]) {
return null
}
const carryInfo = this.carryParts[carryPart]
// 检查索引是否有效
if (index < 0 || index >= carryInfo.items.length) {
return null
}
// 获取并卸下物品
const item = carryInfo.items[index]
carryInfo.items.splice(index, 1)
carryInfo.currentWeight -= item.weight
carryInfo.currentVolume -= item.volume
return item
}
/**
* 向穿戴物品中存放物品(如果穿戴物品是容器)
* @param {string} partType - 部位类型:head, body, limbs
* @param {string} partName - 具体部位名称
* @param {Item} item - 要存放的物品
* @returns {boolean} - 是否存放成功
*/
storeItemInWear(partType, partName, item) {
// 检查部位是否存在
if (!this.wearParts[partType] || !this.wearParts[partType].hasOwnProperty(partName)) {
return false
}
const wearItem = this.wearParts[partType][partName]
// 检查是否有穿戴物品且是否是容器
if (!wearItem || !wearItem.type.includes('container')) {
return false
}
// 检查容器是否有存放物品的能力
if (!wearItem.hasOwnProperty('items')) {
wearItem.items = []
wearItem.maxWeight = wearItem.maxWeight || 20
wearItem.maxVolume = wearItem.maxVolume || 10
wearItem.currentWeight = 0
wearItem.currentVolume = 0
}
// 检查负重和体积是否超出限制
if (wearItem.currentWeight + item.weight > wearItem.maxWeight ||
wearItem.currentVolume + item.volume > wearItem.maxVolume) {
return false
}
// 存放物品
wearItem.items.push(item)
wearItem.currentWeight += item.weight
wearItem.currentVolume += item.volume
return true
}
/**
* 从穿戴物品中取出物品
* @param {string} partType - 部位类型:head, body, limbs
* @param {string} partName - 具体部位名称
* @param {number} index - 物品索引
* @returns {Item|null} - 取出的物品,如果没有则返回null
*/
retrieveItemFromWear(partType, partName, index) {
// 检查部位是否存在
if (!this.wearParts[partType] || !this.wearParts[partType].hasOwnProperty(partName)) {
return null
}
const wearItem = this.wearParts[partType][partName]
// 检查是否有穿戴物品且是否是容器
if (!wearItem || !wearItem.type.includes('container') || !wearItem.items) {
return null
}
// 检查索引是否有效
if (index < 0 || index >= wearItem.items.length) {
return null
}
// 获取并取出物品
const item = wearItem.items[index]
wearItem.items.splice(index, 1)
wearItem.currentWeight -= item.weight
wearItem.currentVolume -= item.volume
return item
}
}
+4 -3
View File
@@ -23,9 +23,10 @@ export default class WorldLand extends WorldTime {
}
preload() {
this.TilesPath = 'assets/PNG/Tiles/Tiles'
// 加载草地瓦片图
this.load.image(`grass`, `assets/PNG/Tiles/Tiles/tile_0024.png`)
this.load.image(`smallGrass`, `assets/PNG/Tiles/Tiles/tile_0044.png`)
this.load.image(`grass`, `${this.TilesPath}/tile_0024.png`)
this.load.image(`smallGrass`, `${this.TilesPath}/tile_0044.png`)
}
create() {
@@ -34,7 +35,7 @@ export default class WorldLand extends WorldTime {
// 初始化场景切换条件
this.initSceneTransition()
// 覆盖输入
// 输入
this.initInput()
this.createTilemap() // 创建瓦片地图