feat(SS) 添加物品类、单位类

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+433 -848

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+1 -1
View File
@@ -78,11 +78,11 @@ const config = {
...gameConfig, ...gameConfig,
// 指定游戏使用的场景列表,包括主场景和所有测试场景 // 指定游戏使用的场景列表,包括主场景和所有测试场景
scene: [ scene: [
Control,
PrimordialDevide, PrimordialDevide,
WorldTime, WorldTime,
WorldLand, WorldLand,
BreatheLife, BreatheLife,
Control,
// 测试场景 // 测试场景
MenuScene, MenuScene,
-72
View File
@@ -1,72 +0,0 @@
/**
* AI 行为基类
*
* 定义单位的行为模式,用于实现不同的 AI 逻辑
*/
export default class AIBehavior {
/**
* 构造函数
* @param {Unit} unit - 单位对象
*/
constructor(unit) {
this.unit = unit;
this.isActive = false;
this.target = null;
}
/**
* 激活行为
*/
activate() {
this.isActive = true;
this.onStart();
}
/**
* 停用行为
*/
deactivate() {
this.isActive = false;
this.onStop();
}
/**
* 更新行为
* @param {number} delta - 时间增量
*/
update(delta) {
if (!this.isActive) return;
this.onUpdate(delta);
}
/**
* 行为开始时的回调
*/
onStart() {
// 子类重写
}
/**
* 行为停止时的回调
*/
onStop() {
// 子类重写
this.target = null;
}
/**
* 行为更新时的回调
* @param {number} delta - 时间增量
*/
onUpdate(delta) {
// 子类重写
}
/**
* 设置目标
* @param {Object} target - 目标对象
*/
setTarget(target) {
this.target = target;
}
}
-107
View File
@@ -1,107 +0,0 @@
/**
* 玩家控制行为类
*
* 实现玩家通过摇杆或键盘控制单位的行为
*/
import AIBehavior from './AIBehavior.js';
export default class PlayerControlBehavior extends AIBehavior {
/**
* 构造函数
* @param {Unit} unit - 单位对象
* @param {Object} options - 配置选项
*/
constructor(unit, options = {}) {
super(unit);
this.speed = options.speed || 200;
this.useJoystick = options.useJoystick !== false;
this.useKeyboard = options.useKeyboard !== false;
this.moveDirection = { x: 0, y: 0 };
this.joystickEventName = options.joystickEventName || 'move-relative';
}
/**
* 行为开始
*/
onStart() {
if (this.useJoystick) {
this.setupJoystickControl();
}
if (this.useKeyboard) {
this.setupKeyboardControl();
}
}
/**
* 行为停止
*/
onStop() {
this.moveDirection = { x: 0, y: 0 };
this.unit.stopMovement();
if (this.useJoystick) {
this.teardownJoystickControl();
}
if (this.useKeyboard) {
this.teardownKeyboardControl();
}
}
/**
* 行为更新
* @param {number} delta - 时间增量
*/
onUpdate(delta) {
if (this.moveDirection.x !== 0 || this.moveDirection.y !== 0) {
this.unit.setMovementDirection(this.moveDirection);
} else {
this.unit.stopMovement();
}
}
/**
* 设置摇杆控制
*/
setupJoystickControl() {
this.joystickHandler = (data) => {
this.moveDirection = { x: data.x, y: data.y };
};
this.unit.scene.events.on(this.joystickEventName, this.joystickHandler);
}
/**
* 移除摇杆控制
*/
teardownJoystickControl() {
if (this.joystickHandler) {
this.unit.scene.events.off(this.joystickEventName, this.joystickHandler);
this.joystickHandler = null;
}
}
/**
* 设置键盘控制
*/
setupKeyboardControl() {
this.cursors = this.unit.scene.input.keyboard.createCursorKeys();
}
/**
* 移除键盘控制
*/
teardownKeyboardControl() {
this.cursors = null;
}
/**
* 设置移动速度
* @param {number} speed - 移动速度
*/
setSpeed(speed) {
this.speed = speed;
this.unit.setSpeed(speed);
}
}
-161
View File
@@ -1,161 +0,0 @@
/**
* 搜索行为类
*
* 实现单位自动搜索并收集目标物品的行为
*/
import AIBehavior from './AIBehavior.js';
export default class SearchBehavior extends AIBehavior {
/**
* 构造函数
* @param {Unit} unit - 单位对象
* @param {Array} targets - 目标物品数组
* @param {Object} options - 配置选项
*/
constructor(unit, targets, options = {}) {
super(unit);
this.targets = targets;
this.searchDelay = options.searchDelay || 500;
this.moveSpeed = options.moveSpeed || 200;
this.onCollect = options.onCollect || null;
this.onComplete = options.onComplete || null;
this.currentTarget = null;
this.isMoving = false;
this.delayTimer = null;
}
/**
* 行为开始
*/
onStart() {
this.searchNearestTarget();
}
/**
* 行为停止
*/
onStop() {
if (this.delayTimer) {
this.delayTimer.remove();
this.delayTimer = null;
}
this.currentTarget = null;
this.isMoving = false;
}
/**
* 行为更新
* @param {number} delta - 时间增量
*/
onUpdate(delta) {
if (this.isMoving) {
return;
}
if (!this.currentTarget) {
this.searchNearestTarget();
}
}
/**
* 搜索最近的目标
*/
searchNearestTarget() {
if (!this.targets || this.targets.length === 0) {
if (this.onComplete) {
this.onComplete();
}
return;
}
let nearestTarget = null;
let minDistance = Infinity;
for (const target of this.targets) {
if (target.alpha === 0.5) continue;
const distance = Phaser.Math.Distance.Between(
this.unit.x,
this.unit.y,
target.x,
target.y
);
if (distance < minDistance) {
minDistance = distance;
nearestTarget = target;
}
}
if (nearestTarget) {
this.moveToTarget(nearestTarget, minDistance);
} else {
if (this.onComplete) {
this.onComplete();
}
}
}
/**
* 移动到目标位置
* @param {Phaser.GameObjects.Sprite} target - 目标对象
* @param {number} distance - 距离
*/
moveToTarget(target, distance) {
this.currentTarget = target;
this.isMoving = true;
const duration = distance * 10;
this.unit.scene.tweens.add({
targets: this.unit,
x: target.x,
y: target.y,
duration: duration,
ease: 'Linear',
onComplete: () => {
this.collectTarget(target);
}
});
}
/**
* 收集目标
* @param {Phaser.GameObjects.Sprite} target - 目标对象
*/
collectTarget(target) {
target.setAlpha(0.5);
if (this.onCollect) {
this.onCollect(target);
}
const index = this.targets.indexOf(target);
if (index > -1) {
this.targets.splice(index, 1);
}
target.destroy();
this.currentTarget = null;
this.isMoving = false;
const delay = Phaser.Math.Between(this.searchDelay / 2, this.searchDelay * 1.5);
this.delayTimer = this.unit.scene.time.delayedCall(delay, () => {
this.searchNearestTarget();
});
}
/**
* 更新目标数组
* @param {Array} targets - 新的目标数组
*/
updateTargets(targets) {
this.targets = targets;
if (!this.currentTarget) {
this.searchNearestTarget();
}
}
}
+24
View File
@@ -0,0 +1,24 @@
{
"items": {
"smallGrass": {
"name": "小草",
"type": ["plant"],
"weight": 0.1,
"volume": 0.5,
"hardness": 1,
"elasticity": 0.2,
"physicalState": "solid",
"description": "普通的小草,可用于制作简单的物品"
},
"cactus": {
"name": "仙人掌",
"type": ["plant", "spiky"],
"weight": 2,
"volume": 3,
"hardness": 3,
"elasticity": 0.1,
"physicalState": "solid",
"description": "带刺的仙人掌,小心处理"
}
}
}
-72
View File
@@ -1,72 +0,0 @@
export default class Joystick {
constructor(scene, x, y) {
this.scene = scene // 场景上下文
this.centerX = x // 摇杆中心x坐标
this.centerY = y // 摇杆中心y坐标
this.radius = 50 // 摇杆半径
this.baseColor = 0x888888
this.thumbColor = 0xcccccc
this.activePointer = null; // 保持单一激活指针,但允许不同指针触发
this.isActive = false; // 是否激活
}
/**
* 创建摇杆,设置层级
*/
createJoystick(layer = 100) {
// 创建基座
this.joystickBase = this.scene.add.circle(this.centerX, this.centerY, this.radius, this.baseColor)
// 创建按钮
this.joystickButton = this.scene.add.circle(this.centerX, this.centerY, this.radius / 2, this.thumbColor)
// 设置层级
this.joystickBase.setDepth(layer)
this.joystickButton.setDepth(layer)
// 不随相机移动
this.joystickBase.setScrollFactor(0)
this.joystickButton.setScrollFactor(0)
}
/**
* 获取摇杆归一化方向与力度
* @returns {Object} 归一化方向 {x, y} 与力度 magnitude
*/
getJoystickDirection() {
// 获取摇杆方向,归一化
const direction = {
x: this.joystickButton.x - this.joystickBase.x,
y: this.joystickButton.y - this.joystickBase.y,
}
// 计算力度
const magnitude = Math.sqrt(direction.x ** 2 + direction.y ** 2)
// 归一化方向
direction.x /= magnitude
direction.y /= magnitude
return {direction, magnitude}
}
/**
* 重置摇杆位置
*/
resetJoystick() {
this.joystickButton.setPosition(this.centerX, this.centerY)
}
/**
* 监听摇杆输入
*/
startJoystickListen() {
// 监听指针按下事件
this.scene.input.on('pointerdown', (ptr) => {
if (this.isInBase(ptr)) {
// 只有在没有激活指针时才设置新指针
// 这样可以避免不同触摸点之间的干扰
if (!this.isActive) {
this.activePointer = ptr;
this.isActive = true;
}
}
});
}
isInBase(pointer) {
const dx = pointer.x - this.centerX;
const dy = pointer.y - this.centerY;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy) <= this.radius + 20; // 容差
}
}
-368
View File
@@ -1,368 +0,0 @@
/**
* Unit 类
*
* 游戏中的基础单位类,用于创建和管理游戏角色、敌人等实体
* 包含位置、移动、渲染、碰撞检测等核心功能
* 支持行为系统,可灵活配置不同的 AI 或玩家控制行为
*/
export default class Unit extends Phaser.GameObjects.Sprite {
/**
* 构造函数
* @param {Phaser.Scene} scene - 游戏场景
* @param {number} x - 初始 x 坐标
* @param {number} y - 初始 y 坐标
* @param {string} texture - 单位纹理
* @param {string} name - 单位名称
*/
constructor(scene, x, y, texture, name = 'unit') {
super(scene, x, y, texture);
// 场景引用
this.scene = scene;
// 基础属性
this.name = name;
this.type = 'unit'; // 单位类型
// 移动属性
this.speed = 100; // 移动速度
this.velocity = { x: 0, y: 0 }; // 速度向量
this.canMove = true; // 是否可以移动
// 状态属性
this.isSelected = false; // 是否被选中
this.isMoving = false; // 是否正在移动
this.isAlive = true; // 是否存活
// 健康属性
this.maxHealth = 100;
this.health = this.maxHealth;
// 渲染属性
this.depth = 10; // 渲染层级
// 碰撞属性
this.collider = null; // 碰撞器
// 行为系统
this.behavior = null; // 当前行为
this.behaviorStack = []; // 行为栈
// 初始化单位
this.create();
}
/**
* 创建单位精灵和物理体
*/
create() {
this.setOrigin(0.5, 1); // 设置原点为中心底部
this.setScale(1);
// 启用物理
this.scene.physics.add.existing(this);
this.setCollideWorldBounds(true);
// 同步位置
this.x = this.x;
this.y = this.y;
}
/**
* 更新单位状态
* @param {number} delta - 时间增量
*/
update(delta) {
if (!this.isAlive) return;
// 更新行为
if (this.behavior) {
this.behavior.update(delta);
}
// 更新移动
this.updateMovement();
}
/**
* 更新移动状态
*/
updateMovement() {
if (!this.canMove || !this.isMoving) {
this.setVelocity(0, 0);
return;
}
// 设置速度
this.setVelocity(
this.velocity.x * this.speed,
this.velocity.y * this.speed
);
}
/**
* 设置单位移动方向
* @param {Object} direction - 归一化方向向量 {x, y}
*/
setMovementDirection(direction) {
if (!this.canMove) return;
// 归一化方向向量
const magnitude = Math.sqrt(direction.x ** 2 + direction.y ** 2);
if (magnitude > 0) {
this.velocity.x = direction.x / magnitude;
this.velocity.y = direction.y / magnitude;
this.isMoving = true;
} else {
this.velocity.x = 0;
this.velocity.y = 0;
this.isMoving = false;
}
}
/**
* 停止移动
*/
stopMovement() {
this.velocity.x = 0;
this.velocity.y = 0;
this.isMoving = false;
this.setVelocity(0, 0);
}
/**
* 设置选中状态
* @param {boolean} selected - 是否选中
*/
setSelected(selected) {
this.isSelected = selected;
// 可以在这里添加选中视觉效果
if (this.isSelected) {
this.setTint(0x00ff00);
} else {
this.clearTint();
}
}
/**
* 受到伤害
* @param {number} damage - 伤害值
*/
takeDamage(damage) {
if (!this.isAlive) return;
this.health -= damage;
if (this.health <= 0) {
this.health = 0;
this.die();
}
// 可以在这里添加受伤视觉效果
this.setTint(0xff0000);
this.scene.tweens.add({
targets: this,
alpha: 0.5,
duration: 100,
yoyo: true,
onComplete: () => {
this.clearTint();
}
});
}
/**
* 恢复健康
* @param {number} amount - 恢复量
*/
heal(amount) {
if (!this.isAlive) return;
this.health += amount;
if (this.health > this.maxHealth) {
this.health = this.maxHealth;
}
}
/**
* 死亡
*/
die() {
this.isAlive = false;
this.isSelected = false;
this.isMoving = false;
this.canMove = false;
// 停止移动
this.stopMovement();
// 停止行为
if (this.behavior) {
this.behavior.deactivate();
this.behavior = null;
}
// 死亡视觉效果
this.setTint(0x888888);
this.scene.tweens.add({
targets: this,
alpha: 0,
scale: 0,
duration: 1000,
onComplete: () => {
this.destroy();
}
});
}
/**
* 销毁单位
*/
destroy() {
if (this.behavior) {
this.behavior.deactivate();
this.behavior = null;
}
if (this.collider) {
this.collider.destroy();
this.collider = null;
}
super.destroy();
}
/**
* 添加碰撞检测
* @param {Phaser.GameObjects.Group|Phaser.GameObjects.Sprite} target - 碰撞目标
* @param {Function} callback - 碰撞回调
*/
addCollider(target, callback) {
this.collider = this.scene.physics.add.collider(
this,
target,
callback,
null,
this.scene
);
}
/**
* 播放动画
* @param {string} animationKey - 动画键值
*/
playAnimation(animationKey) {
if (this.anims) {
this.anims.play(animationKey);
}
}
/**
* 设置速度
* @param {number} speed - 移动速度
*/
setSpeed(speed) {
this.speed = speed;
}
/**
* 检查与其他单位的距离
* @param {Unit} otherUnit - 其他单位
* @returns {number} 距离
*/
distanceTo(otherUnit) {
const dx = this.x - otherUnit.x;
const dy = this.y - otherUnit.y;
return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
/**
* 检查是否与其他单位碰撞
* @param {Unit} otherUnit - 其他单位
* @returns {boolean} 是否碰撞
*/
collidesWith(otherUnit) {
const distance = this.distanceTo(otherUnit);
const combinedRadius = (this.width + otherUnit.width) / 4;
return distance < combinedRadius;
}
/**
* 设置单位类型
* @param {string} type - 单位类型
*/
setType(type) {
this.type = type;
}
/**
* 设置单位名称
* @param {string} name - 单位名称
*/
setName(name) {
this.name = name;
}
/**
* 获取单位信息
* @returns {Object} 单位信息
*/
getInfo() {
return {
name: this.name,
type: this.type,
x: this.x,
y: this.y,
health: this.health,
maxHealth: this.maxHealth,
speed: this.speed,
isSelected: this.isSelected,
isMoving: this.isMoving,
isAlive: this.isAlive
};
}
/**
* 暂停单位
*/
pause() {
this.canMove = false;
this.stopMovement();
}
/**
* 恢复单位
*/
resume() {
this.canMove = true;
}
/**
* 设置行为
* @param {AIBehavior} behavior - 行为对象
*/
setBehavior(behavior) {
if (this.behavior) {
this.behavior.deactivate();
}
this.behavior = behavior;
if (this.behavior) {
this.behavior.activate();
}
}
/**
* 移除行为
*/
removeBehavior() {
if (this.behavior) {
this.behavior.deactivate();
this.behavior = null;
}
}
/**
* 获取当前行为
* @returns {AIBehavior} 当前行为
*/
getBehavior() {
return this.behavior;
}
}
+13 -3
View File
@@ -16,6 +16,14 @@ export default class BreatheLife extends WorldLand {
// 层级相关 // 层级相关
this.SpriteDepth = 10 // 角色层级 this.SpriteDepth = 10 // 角色层级
// 碰撞层级
this.collisionLayers = {
NPC: 0b0001, // NPC 碰撞层
CACTUS: 0b0010, // 仙人掌碰撞层
OBSTACLE: 0b0100, // 障碍物碰撞层
ALL: 0b1111 // 所有碰撞层
}
} }
preload() { preload() {
@@ -41,15 +49,17 @@ export default class BreatheLife extends WorldLand {
create() { create() {
super.create() super.create()
// 覆盖场景切换条件 // 场景切换条件
this.initSceneTransition() this.initSceneTransition()
// 覆盖输入 // 输入
this.initInput() this.initInput()
// 添加随机小草 // 当前场景为'BreatheLife'时添加随机小草
if (this.scene.key === 'BreatheLife') {
this.addRandomSmallGrass() this.addRandomSmallGrass()
} }
}
initSceneTransition() { initSceneTransition() {
// 初始化角色计数器,用于跟踪创建的角色数量 // 初始化角色计数器,用于跟踪创建的角色数量
this.targetCount = 3 // 目标角色数量 this.targetCount = 3 // 目标角色数量
+132 -61
View File
@@ -4,44 +4,37 @@
* 允许用户控制角色,NPC 自动搜索并收集小草 * 允许用户控制角色,NPC 自动搜索并收集小草
*/ */
import BreatheLife from './BreatheLife.js' import BreatheLife from './BreatheLife.js'
import Unit from '../objects/Unit.js' import { generateUUID } from '../utils/String.js'
import SearchBehavior from '../behaviors/SearchBehavior.js'
export default class Control extends BreatheLife { export default class Control extends BreatheLife {
constructor(sceneKey = 'Control') { constructor(sceneKey = 'Control') {
// 场景相关 // 场景相关
super(sceneKey) super(sceneKey)
this.nextScene = 'InfoBar' this.nextScene = 'InfoBar'
} }
preload() { async preload() {
super.preload() super.preload()
// 加载仙人掌图片
this.load.image('cactus', `${this.TilesPath}/tile_0063.png`)
// 加载物品配置
await Item.loadItemsConfig(this)
} }
create() { create() {
super.create() super.create()
// 设置 Control 场景的目标角色数量 // 场景切换条件
this.targetCount = 2 // 目标角色数量 this.initSceneTransition()
// 初始化输入事件 // 输入事件
this.initInput() this.initInput()
// 添加随机NPC // 添加随机NPC
this.addRandomNPCs() this.addRandomNPCs()
} }
initSceneTransition() {
update() { this.cactusObjects = [] // 维护仙人掌集合
super.update()
// 更新所有 NPC 的行为
this.NPCObjects.forEach(npc => {
if (npc.update) {
npc.update()
} }
})
}
// Control 场景不再需要覆盖 initSceneTransition 方法 // Control 场景不再需要覆盖 initSceneTransition 方法
// 数组初始化由父类 BreatheLife.create() 中的 initSceneTransition() 完成 // 数组初始化由父类 BreatheLife.create() 中的 initSceneTransition() 完成
// targetCount 通过在 create() 中直接设置来覆盖
initInput() { initInput() {
// 移除父类的输入事件监听器,避免重复监听 // 移除父类的输入事件监听器,避免重复监听
super.removeListener() super.removeListener()
@@ -54,6 +47,10 @@ export default class Control extends BreatheLife {
}) })
} }
update() {
super.update()
}
/** /**
* 处理点击事件 * 处理点击事件
* @param {number} x - 点击的 x 坐标 * @param {number} x - 点击的 x 坐标
@@ -65,56 +62,130 @@ export default class Control extends BreatheLife {
console.log("点击到的精灵:", clickedSprite) console.log("点击到的精灵:", clickedSprite)
if (clickedSprite && this.NPCObjects.includes(clickedSprite)) { // 如果点击到了角色 if (clickedSprite && this.NPCObjects.includes(clickedSprite)) { // 如果点击到了角色
this.handleSpriteClick(clickedSprite) this.handleSpriteClick(clickedSprite)
}else if (this.NPCObjects.length < this.targetCount) { }else{
// 如果角色数量不足目标数量,创建新的角色
const sprite = this.physics.add.sprite(x, y, 'player').setScale(1).setOrigin(0.5, 1)
sprite.setDepth(this.SpriteDepth) // 设置角色层级
this.NPCObjects.push(sprite) // 加入角色集合
} }
} }
addRandomNPCs(count = 3) {
/** // 随机生成NPC
* 创建NPC for (let i = 0; i < count; i++) {
* @param {number} x - NPC的 x 坐标 const randomX = Phaser.Math.Between(100, this.sys.game.config.width - 100)
* @param {number} y - NPC的 y 坐标 const randomY = Phaser.Math.Between(100, this.sys.game.config.height - 100)
*/ const npc = new Human(this, randomX, randomY, 'human')
createNPC(x, y) {
// 使用 Unit 类创建 NPC
const npc = new Unit(this, x, y, 'player1-0')
npc.setType('npc')
npc.setDepth(this.SpriteDepth) // 设置NPC渲染层级
// 为 NPC 添加搜索行为
const searchBehavior = new SearchBehavior(npc, this.smallGrassObjects, {
searchDelay: 500,
moveSpeed: 200,
onCollect: (grass) => {
this.sound.play('coin-a')
},
onComplete: () => {
console.log('NPC 收集完所有小草')
}
})
npc.setBehavior(searchBehavior)
// 添加到NPC数组
this.NPCObjects.push(npc) this.NPCObjects.push(npc)
} }
}
}
/** /**
* 添加随机NPC * 物品类
* 用于表示游戏中的可收集物品
* @param {Phaser.Scene} scene - 场景实例
* @param {number} x - 物品的 x 坐标
* @param {number} y - 物品的 y 坐标
* @param {string} texture - 物品的纹理键
*/ */
addRandomNPCs() { export class Item extends Phaser.GameObjects.Sprite {
// 随机生成NPC数量 // 静态属性,存储所有物品的配置数据
const randomCount = 5 static itemsConfig = null
for (let i = 0; i < randomCount; i++) {
// 随机间隔随机位置生成NPC // 静态方法,加载物品配置
const interval = Phaser.Math.Between(0, 500) static loadItemsConfig(scene) {
this.time.delayedCall(interval, () => { return new Promise((resolve, reject) => {
const x = Phaser.Math.Between(0, this.game.config.width) scene.load.json('itemsConfig', 'src/data/items.json')
const y = Phaser.Math.Between(0, this.game.config.height) scene.load.once('complete', () => {
this.createNPC(x, y) Item.itemsConfig = scene.cache.json.get('itemsConfig')
resolve()
})
scene.load.start()
}) })
} }
constructor(scene, x, y, texture, itemInfoName = null, frame = 0) {
// 调用父类 Sprite 构造函数
super(scene, x, y, texture, frame)
// 渲染属性
this.setOrigin(0.5, 0.5) // 设置渲染原点,中心
this.scene.add.existing(this)
// 设置自定义额外属性
this.type = [] // 物品类型标签
this.weight = 0 // 物品重量
this.volume = 0 // 物品体积
this.hardness = 0 // 硬度
this.elasticity = 0 // 弹性
this.physicalState = 'solid' // 物理状态,solid 为固体,liquid 为液体,gas 为气体
this.name = '' // 物品名称
this.description = '' // 物品描述
// 是否被AI锁定,用于防止AI重复拾取
this.locked = false
// 如果指定了物品类型,从配置中加载属性
if (itemInfoName && Item.itemsConfig) {
this.loadFromConfig(itemInfoName)
} }
} }
// 从配置中加载物品属性
loadFromConfig(itemInfoName) {
if (Item.itemsConfig && Item.itemsConfig.items[itemInfoName]) {
const config = Item.itemsConfig.items[itemInfoName]
this.name = config.name || ''
this.type = config.type || []
this.weight = config.weight || 0
this.volume = config.volume || 0
this.hardness = config.hardness || 0
this.elasticity = config.elasticity || 0
this.physicalState = config.physicalState || 'solid'
this.description = config.description || ''
}
}
setLocked(lockState) { // 设置物品是否被AI锁定
this.locked = lockState
}
}
/**
* 单位类
* 用于表示游戏中的角色和敌人
* @param {Phaser.Scene} scene - 场景实例
* @param {number} x - 单位的 x 坐标
* @param {number} y - 单位的 y 坐标
* @param {string} texture - 单位的纹理键
* @param {string|number} frame - 单位的初始帧
*/
export class Unit extends Item {
constructor(scene, x, y, texture, frame) {
// 调用父类 Sprite 构造函数
super(scene, x, y, texture, frame)
// 添加物品标签为单位
this.type.push('unit')
// 设置自定义额外属性
this.uuid = generateUUID() // 单位唯一标识符
this.direction = 1 // 渲染方向,1 为向右,-1 为向左
this.mass = 0 // 单位质量
this.velocity = new Phaser.Math.Vector2(0, 0) // 单位速度向量
this.acceleration = new Phaser.Math.Vector2(0, 0) // 单位加速度向量
this.force = 0 // 单位力量
this.target = null // 单位目标点
this.status = ['alive'] // 单位状态
}
hasStatus(status) { // 单位状态检查
return this.status.includes(status)
}
addStatus(status) { // 单位状态添加
if (!this.hasStatus(status)) {
this.status.push(status)
}
}
removeStatus(status) { // 单位状态移除
if (this.hasStatus(status)) {
this.status = this.status.filter(s => s !== status)
}
}
}
+259
View File
@@ -0,0 +1,259 @@
/**
* 人类类
* 继承自Unit类,用于表示游戏中的人类角色
* @param {Phaser.Scene} scene - 场景实例
* @param {number} x - 单位的 x 坐标
* @param {number} y - 单位的 y 坐标
* @param {string} texture - 单位的纹理键
* @param {string|number} frame - 单位的初始帧
*/
import { Unit } from './Control.js'
export default class Human extends Unit {
constructor(scene, x, y, texture, frame) {
// 调用父类 Unit 构造函数
super(scene, x, y, texture, frame)
// 初始化穿戴系统
this.initWearSystem()
// 初始化携带系统
this.initCarrySystem()
}
/**
* 初始化穿戴系统
*/
initWearSystem() {
// 穿戴部位结构
this.wearParts = {
// 头部
head: {
eyes: null, // 眼睛部位穿戴物
mouth: null, // 嘴部穿戴物
ears: null, // 耳朵部位穿戴物
top: null // 头顶部位穿戴物
},
// 身体
body: {
chest: null, // 胸部穿戴物
waist: null, // 腰部穿戴物
abdomen: null, // 腹部穿戴物
back: null, // 背部穿戴物,用于背包、可背物品等,也可用于携带其他单位
},
// 四肢
limbs: {
leftHand: null, // 左手穿戴物
rightHand: null, // 右手穿戴物
leftArm: null, // 左臂穿戴物
rightArm: null, // 右臂穿戴物
leftLeg: null, // 左腿穿戴物
rightLeg: null, // 右腿穿戴物
leftFoot: null, // 左脚穿戴物
rightFoot: null // 右脚穿戴物
}
}
}
/**
* 初始化携带系统
*/
initCarrySystem() {
// 携带部位,无穿戴时可携带物品
this.carryParts = {
leftHand: {
items: [], // 左手携带的物品
maxWeight: 10, // 左手最大负重
maxVolume: 5, // 左手最大体积
currentWeight: 0, // 左手当前负重
currentVolume: 0 // 左手当前体积
},
rightHand: {
items: [], // 右手携带的物品
maxWeight: 10, // 右手最大负重
maxVolume: 5, // 右手最大体积
currentWeight: 0, // 右手当前负重
currentVolume: 0 // 右手当前体积
},
mouth: {
items: [], // 嘴部携带的物品
maxWeight: 2, // 嘴部最大负重
maxVolume: 1, // 嘴部最大体积
currentWeight: 0, // 嘴部当前负重
currentVolume: 0 // 嘴部当前体积
}
}
}
/**
* 穿戴物品到指定部位
* @param {string} partType - 部位类型:head, body, limbs
* @param {string} partName - 具体部位名称
* @param {Item} item - 要穿戴的物品
* @returns {boolean} - 是否穿戴成功
*/
wearItem(partType, partName, item) {
// 检查物品是否有对应部位的服装标签
if (!item.type.includes(`${partType}-${partName}-clothing`)) {
return false
}
// 检查部位是否存在
if (!this.wearParts[partType] || !this.wearParts[partType].hasOwnProperty(partName)) {
return false
}
// 穿戴物品
this.wearParts[partType][partName] = item
return true
}
/**
* 卸下指定部位的物品
* @param {string} partType - 部位类型:head, body, limbs
* @param {string} partName - 具体部位名称
* @returns {Item|null} - 卸下的物品,如果没有则返回null
*/
removeItem(partType, partName) {
// 检查部位是否存在
if (!this.wearParts[partType] || !this.wearParts[partType].hasOwnProperty(partName)) {
return null
}
// 获取并卸下物品
const item = this.wearParts[partType][partName]
this.wearParts[partType][partName] = null
return item
}
/**
* 携带物品到指定部位
* @param {string} carryPart - 携带部位:leftHand, rightHand, mouth
* @param {Item} item - 要携带的物品
* @returns {boolean} - 是否携带成功
*/
carryItem(carryPart, item) {
// 检查携带部位是否存在
if (!this.carryParts[carryPart]) {
return false
}
// 检查负重和体积是否超出限制
const carryInfo = this.carryParts[carryPart]
if (carryInfo.currentWeight + item.weight > carryInfo.maxWeight ||
carryInfo.currentVolume + item.volume > carryInfo.maxVolume) {
return false
}
// 携带物品
carryInfo.items.push(item)
carryInfo.currentWeight += item.weight
carryInfo.currentVolume += item.volume
return true
}
/**
* 卸下指定部位的携带物品
* @param {string} carryPart - 携带部位:leftHand, rightHand, mouth
* @param {number} index - 物品索引
* @returns {Item|null} - 卸下的物品,如果没有则返回null
*/
removeCarryItem(carryPart, index) {
// 检查携带部位是否存在
if (!this.carryParts[carryPart]) {
return null
}
const carryInfo = this.carryParts[carryPart]
// 检查索引是否有效
if (index < 0 || index >= carryInfo.items.length) {
return null
}
// 获取并卸下物品
const item = carryInfo.items[index]
carryInfo.items.splice(index, 1)
carryInfo.currentWeight -= item.weight
carryInfo.currentVolume -= item.volume
return item
}
/**
* 向穿戴物品中存放物品(如果穿戴物品是容器)
* @param {string} partType - 部位类型:head, body, limbs
* @param {string} partName - 具体部位名称
* @param {Item} item - 要存放的物品
* @returns {boolean} - 是否存放成功
*/
storeItemInWear(partType, partName, item) {
// 检查部位是否存在
if (!this.wearParts[partType] || !this.wearParts[partType].hasOwnProperty(partName)) {
return false
}
const wearItem = this.wearParts[partType][partName]
// 检查是否有穿戴物品且是否是容器
if (!wearItem || !wearItem.type.includes('container')) {
return false
}
// 检查容器是否有存放物品的能力
if (!wearItem.hasOwnProperty('items')) {
wearItem.items = []
wearItem.maxWeight = wearItem.maxWeight || 20
wearItem.maxVolume = wearItem.maxVolume || 10
wearItem.currentWeight = 0
wearItem.currentVolume = 0
}
// 检查负重和体积是否超出限制
if (wearItem.currentWeight + item.weight > wearItem.maxWeight ||
wearItem.currentVolume + item.volume > wearItem.maxVolume) {
return false
}
// 存放物品
wearItem.items.push(item)
wearItem.currentWeight += item.weight
wearItem.currentVolume += item.volume
return true
}
/**
* 从穿戴物品中取出物品
* @param {string} partType - 部位类型:head, body, limbs
* @param {string} partName - 具体部位名称
* @param {number} index - 物品索引
* @returns {Item|null} - 取出的物品,如果没有则返回null
*/
retrieveItemFromWear(partType, partName, index) {
// 检查部位是否存在
if (!this.wearParts[partType] || !this.wearParts[partType].hasOwnProperty(partName)) {
return null
}
const wearItem = this.wearParts[partType][partName]
// 检查是否有穿戴物品且是否是容器
if (!wearItem || !wearItem.type.includes('container') || !wearItem.items) {
return null
}
// 检查索引是否有效
if (index < 0 || index >= wearItem.items.length) {
return null
}
// 获取并取出物品
const item = wearItem.items[index]
wearItem.items.splice(index, 1)
wearItem.currentWeight -= item.weight
wearItem.currentVolume -= item.volume
return item
}
}
+4 -3
View File
@@ -23,9 +23,10 @@ export default class WorldLand extends WorldTime {
} }
preload() { preload() {
this.TilesPath = 'assets/PNG/Tiles/Tiles'
// 加载草地瓦片图 // 加载草地瓦片图
this.load.image(`grass`, `assets/PNG/Tiles/Tiles/tile_0024.png`) this.load.image(`grass`, `${this.TilesPath}/tile_0024.png`)
this.load.image(`smallGrass`, `assets/PNG/Tiles/Tiles/tile_0044.png`) this.load.image(`smallGrass`, `${this.TilesPath}/tile_0044.png`)
} }
create() { create() {
@@ -34,7 +35,7 @@ export default class WorldLand extends WorldTime {
// 初始化场景切换条件 // 初始化场景切换条件
this.initSceneTransition() this.initSceneTransition()
// 覆盖输入 // 输入
this.initInput() this.initInput()
this.createTilemap() // 创建瓦片地图 this.createTilemap() // 创建瓦片地图