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feat(SS) 故事场景控制场景备份
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@@ -16,11 +16,77 @@ export default class Control extends BreatheLife {
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create() {
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super.create()
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// 覆盖场景切换条件
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this.initSceneTransition()
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// 设置 Control 场景的目标角色数量
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this.targetCount = 2 // 目标角色数量
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// 初始化输入事件
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this.initInput()
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// 添加随机NPC
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this.addRandomNPCs()
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}
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initSceneTransition() {
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// 初始化角色计数器,用于跟踪创建的角色数量
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this.smallGrassObjects = [] // 维护小草集合
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// Control 场景不再需要覆盖 initSceneTransition 方法
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// 数组初始化由父类 BreatheLife.create() 中的 initSceneTransition() 完成
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// targetCount 通过在 create() 中直接设置来覆盖
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initInput() {
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// 移除父类的输入事件监听器,避免重复监听
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super.removeListener()
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// 监听鼠标点击事件
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this.input.on('pointerdown', () => {
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// 获取点击位置的坐标
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const { x, y } = this.input.activePointer
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this.handleClick(x, y)
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})
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}
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/**
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* 处理点击事件
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* @param {number} x - 点击的 x 坐标
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* @param {number} y - 点击的 y 坐标
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*/
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handleClick(x, y) {
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// 获取点击位置的精灵
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const clickedSprite = this.getClickedSprite(x, y)
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console.log("点击到的精灵:", clickedSprite)
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if (clickedSprite && this.NPCObjects.includes(clickedSprite)) { // 如果点击到了角色
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this.handleSpriteClick(clickedSprite)
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}else {
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// 创建玩家可控制角色
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// this.createCharacter(x, y)
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}
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}
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/**
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* 创建NPC
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* @param {number} x - NPC的 x 坐标
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* @param {number} y - NPC的 y 坐标
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*/
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createNPC(x, y) {
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// 创建一个新的角色 sprite,缩放为1倍,并设置原点为中心底部
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const sprite = this.physics.add.sprite(x, y, `player1-0`).setScale(1).setOrigin(0.5, 1)
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sprite.setDepth(this.SpriteDepth) // 设置角色层级
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this.NPCObjects.push(sprite) // 加入角色集合
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this.addSpriteAnimation(sprite) // 添加角色动画
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this.searchAndAddSmallGrass(sprite) // 添加搜索逻辑,自动检测最近的小草
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// // 设置角色碰撞世界边界
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// sprite.setCollideWorldBounds(true)
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}
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/**
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* 添加随机NPC
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*/
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addRandomNPCs() {
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// 随机生成NPC数量
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const randomCount = 5
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for (let i = 0; i < randomCount; i++) {
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// 随机间隔随机位置生成NPC
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const interval = Phaser.Math.Between(0, 500)
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this.time.delayedCall(interval, () => {
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const x = Phaser.Math.Between(0, this.game.config.width)
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||||
const y = Phaser.Math.Between(0, this.game.config.height)
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this.createNPC(x, y)
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})
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}
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}
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}
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