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feat(inventory) 添加网格背包系统
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b9a5180293
commit
ae26209a24
8 files changed
+1857
-43
No files matched your search
@@ -0,0 +1,721 @@
|
||||
// 背包UI组件:负责显示背包界面和处理用户交互
|
||||
|
||||
export class InventoryUI {
|
||||
constructor(scene, inventory, cellSize = 40) {
|
||||
this.scene = scene;
|
||||
this.inventory = inventory;
|
||||
this.cellSize = cellSize;
|
||||
this.isOpen = false;
|
||||
this.selectedItem = null;
|
||||
this.hoveredCell = null;
|
||||
|
||||
// 拖动相关属性
|
||||
this.isDragging = false;
|
||||
this.draggedItem = null;
|
||||
this.draggedSprite = null;
|
||||
this.dragOffset = { x: 0, y: 0 };
|
||||
|
||||
this.container = null;
|
||||
this.gridCells = [];
|
||||
this.itemSprites = new Map();
|
||||
|
||||
// 计算背包位置(相机右侧)
|
||||
this.calculatePosition();
|
||||
|
||||
this.createUI();
|
||||
|
||||
// 添加全局鼠标移动事件监听
|
||||
this.scene.input.on('pointermove', (pointer) => {
|
||||
this.onMouseMove(pointer);
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 添加全局鼠标释放事件监听
|
||||
this.scene.input.on('pointerup', (pointer) => {
|
||||
this.onMouseUp(pointer);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 计算背包位置(相机右侧)
|
||||
*/
|
||||
calculatePosition() {
|
||||
// 背包宽度
|
||||
const inventoryWidth = this.inventory.width * this.cellSize + 20;
|
||||
// 固定在屏幕右侧,有一定边距
|
||||
this.x = this.scene.sys.game.config.width - inventoryWidth - 20;
|
||||
this.y = 20;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 创建背包UI
|
||||
*/
|
||||
createUI() {
|
||||
// 创建容器
|
||||
this.container = this.scene.add.container(this.x, this.y);
|
||||
this.container.setDepth(100);
|
||||
this.container.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上,不随相机移动
|
||||
|
||||
// 创建背景
|
||||
const background = this.scene.add.rectangle(
|
||||
0, 0,
|
||||
this.inventory.width * this.cellSize + 20,
|
||||
this.inventory.height * this.cellSize + 20,
|
||||
0x333333, 0.9
|
||||
);
|
||||
background.setOrigin(0, 0);
|
||||
background.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
|
||||
background.setDepth(-1); // 确保背景在所有内容下方
|
||||
|
||||
// 添加交互,阻止点击事件穿透到下方地图
|
||||
background.setInteractive();
|
||||
background.on('pointerdown', (pointer) => {
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
background.on('pointerover', (pointer) => {
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
background.on('pointerout', (pointer) => {
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.container.add(background);
|
||||
|
||||
// 创建网格
|
||||
this.createGrid();
|
||||
|
||||
// 创建关闭按钮
|
||||
this.createCloseButton();
|
||||
|
||||
// 创建统计信息
|
||||
this.createStats();
|
||||
|
||||
// 初始化时隐藏
|
||||
this.hide();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 创建背包网格
|
||||
*/
|
||||
createGrid() {
|
||||
const offsetX = 10;
|
||||
const offsetY = 10;
|
||||
|
||||
for (let y = 0; y < this.inventory.height; y++) {
|
||||
this.gridCells[y] = [];
|
||||
for (let x = 0; x < this.inventory.width; x++) {
|
||||
const cellX = offsetX + x * this.cellSize;
|
||||
const cellY = offsetY + y * this.cellSize;
|
||||
|
||||
// 创建单元格
|
||||
const cell = this.scene.add.rectangle(cellX, cellY, this.cellSize, this.cellSize, 0x666666, 0.5);
|
||||
cell.setOrigin(0, 0);
|
||||
cell.setStrokeStyle(1, 0xffffff);
|
||||
cell.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上,不随相机移动
|
||||
|
||||
// 添加交互
|
||||
cell.setInteractive();
|
||||
|
||||
// 绑定点击事件
|
||||
cell.on('pointerdown', (pointer) => {
|
||||
console.log('单元格点击事件触发:', { x, y });
|
||||
this.onCellClicked(x, y);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
cell.on('pointerover', (pointer) => {
|
||||
this.onCellHovered(x, y);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
cell.on('pointerout', (pointer) => {
|
||||
this.onCellUnhovered();
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.container.add(cell);
|
||||
this.gridCells[y][x] = cell;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 创建关闭按钮
|
||||
*/
|
||||
createCloseButton() {
|
||||
const buttonX = this.inventory.width * this.cellSize + 25;
|
||||
const buttonY = 10;
|
||||
|
||||
const button = this.scene.add.text(buttonX, buttonY, 'X', {
|
||||
font: '24px Arial',
|
||||
fill: '#ffffff'
|
||||
});
|
||||
button.setInteractive({
|
||||
useHandCursor: true
|
||||
});
|
||||
|
||||
button.on('pointerdown', (pointer) => {
|
||||
this.hide();
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
button.on('pointerover', (pointer) => {
|
||||
button.setFill('#ff0000');
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
button.on('pointerout', (pointer) => {
|
||||
button.setFill('#ffffff');
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.container.add(button);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 创建统计信息
|
||||
*/
|
||||
createStats() {
|
||||
const statsX = this.inventory.width * this.cellSize + 30;
|
||||
const statsY = 50;
|
||||
|
||||
// 创建统计信息背景
|
||||
const statsBackground = this.scene.add.rectangle(
|
||||
statsX - 20,
|
||||
statsY - 20,
|
||||
120, 100,
|
||||
0x222222, 0.9
|
||||
);
|
||||
statsBackground.setOrigin(0, 0);
|
||||
statsBackground.setScrollFactor(0);
|
||||
|
||||
// 添加交互,阻止事件穿透
|
||||
statsBackground.setInteractive();
|
||||
statsBackground.on('pointerdown', (pointer) => {
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.container.add(statsBackground);
|
||||
|
||||
this.statsText = this.scene.add.text(statsX, statsY, '', {
|
||||
font: '12px Arial',
|
||||
fill: '#ffffff'
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.container.add(this.statsText);
|
||||
this.updateStats();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新统计信息
|
||||
*/
|
||||
updateStats() {
|
||||
const stats = this.inventory.getStats();
|
||||
this.statsText.setText([
|
||||
`物品数量: ${stats.totalItems}`,
|
||||
`总重量: ${stats.totalWeight.toFixed(1)}`,
|
||||
`总体积: ${stats.totalVolume.toFixed(1)}`,
|
||||
`空位数: ${stats.emptySlots}`
|
||||
]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 物品精灵点击事件
|
||||
* @param {Object} item - 点击的物品
|
||||
*/
|
||||
onItemSpriteClicked(item) {
|
||||
console.log('onItemSpriteClicked:', item.name, 'ID:', item.id);
|
||||
if (this.selectedItem && this.selectedItem.id === item.id) {
|
||||
// 如果点击的是已选中的物品,取消选择
|
||||
console.log('点击已选中物品,取消选择:', item.name);
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
} else {
|
||||
// 如果已经有选中的物品,先取消选择
|
||||
if (this.selectedItem) {
|
||||
console.log('已有选中物品,先取消选择:', this.selectedItem.name);
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
}
|
||||
// 选中当前物品
|
||||
console.log('选中物品:', item.name);
|
||||
this.selectItem(item);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 物品精灵鼠标按下事件,用于启动拖动
|
||||
* @param {Object} item - 物品
|
||||
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
|
||||
*/
|
||||
onItemSpriteDown(item, pointer) {
|
||||
console.log('onItemSpriteDown:', item.name, '开始拖动');
|
||||
this.isDragging = true;
|
||||
this.draggedItem = item;
|
||||
|
||||
// 如果没有选中物品,先选中
|
||||
if (!this.selectedItem || this.selectedItem.id !== item.id) {
|
||||
if (this.selectedItem) {
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
}
|
||||
this.selectItem(item);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 获取物品精灵
|
||||
const spriteObj = this.itemSprites.get(item.id);
|
||||
if (spriteObj) {
|
||||
this.draggedSprite = spriteObj.sprite;
|
||||
// 计算鼠标偏移量
|
||||
const spriteRect = this.draggedSprite.getBounds();
|
||||
this.dragOffset.x = pointer.x - this.container.x - spriteRect.x;
|
||||
this.dragOffset.y = pointer.y - this.container.y - spriteRect.y;
|
||||
|
||||
// 提升精灵深度,确保拖动时显示在最上层
|
||||
this.draggedSprite.setDepth(10);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全局鼠标移动事件处理
|
||||
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
|
||||
*/
|
||||
onMouseMove(pointer) {
|
||||
// 如果还没有开始拖动,检查是否应该开始拖动
|
||||
if (this.clickItem && !this.isDragging) {
|
||||
const distance = Math.sqrt(
|
||||
Math.pow(pointer.x - this.clickPosition.x, 2) +
|
||||
Math.pow(pointer.y - this.clickPosition.y, 2)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 如果移动距离超过阈值,开始拖动
|
||||
if (distance > 5) {
|
||||
this.startDragging();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 如果正在拖动,更新精灵位置
|
||||
if (this.isDragging && this.draggedSprite) {
|
||||
// 更新拖动精灵的位置
|
||||
const localX = pointer.x - this.container.x - this.dragOffset.x;
|
||||
const localY = pointer.y - this.container.y - this.dragOffset.y;
|
||||
|
||||
this.draggedSprite.setPosition(localX, localY);
|
||||
|
||||
// 检查鼠标是否悬停在某个单元格上
|
||||
this.updateDragHover(pointer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 开始拖动物品
|
||||
*/
|
||||
startDragging() {
|
||||
console.log('startDragging:', this.clickItem.name);
|
||||
this.isDragging = true;
|
||||
this.draggedItem = this.clickItem;
|
||||
|
||||
// 获取物品精灵
|
||||
const spriteObj = this.itemSprites.get(this.draggedItem.id);
|
||||
if (spriteObj) {
|
||||
this.draggedSprite = spriteObj.sprite;
|
||||
// 计算鼠标偏移量
|
||||
const spriteRect = this.draggedSprite.getBounds();
|
||||
this.dragOffset.x = this.clickPosition.x - this.container.x - spriteRect.x;
|
||||
this.dragOffset.y = this.clickPosition.y - this.container.y - spriteRect.y;
|
||||
|
||||
// 提升精灵深度,确保拖动时显示在最上层
|
||||
this.draggedSprite.setDepth(10);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新拖动时的悬停状态
|
||||
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
|
||||
*/
|
||||
updateDragHover(pointer) {
|
||||
// 计算鼠标在背包容器内的位置
|
||||
const localX = pointer.x - this.container.x;
|
||||
const localY = pointer.y - this.container.y;
|
||||
|
||||
// 计算对应的单元格坐标
|
||||
const cellX = Math.floor((localX - 10) / this.cellSize);
|
||||
const cellY = Math.floor((localY - 10) / this.cellSize);
|
||||
|
||||
// 检查坐标是否在背包范围内
|
||||
if (cellX >= 0 && cellX < this.inventory.width && cellY >= 0 && cellY < this.inventory.height) {
|
||||
// 更新悬停单元格
|
||||
if (!this.hoveredCell || this.hoveredCell.x !== cellX || this.hoveredCell.y !== cellY) {
|
||||
// 移除之前的悬停效果
|
||||
if (this.hoveredCell) {
|
||||
this.onCellUnhovered();
|
||||
}
|
||||
// 设置新的悬停单元格
|
||||
this.onCellHovered(cellX, cellY);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// 鼠标移出背包范围,移除悬停效果
|
||||
if (this.hoveredCell) {
|
||||
this.onCellUnhovered();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 全局鼠标释放事件处理
|
||||
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
|
||||
*/
|
||||
onMouseUp(pointer) {
|
||||
// 如果正在拖动,处理拖动结束
|
||||
if (this.isDragging && this.draggedItem) {
|
||||
console.log('onMouseUp: 结束拖动');
|
||||
|
||||
// 计算鼠标在背包容器内的位置
|
||||
const localX = pointer.x - this.container.x;
|
||||
const localY = pointer.y - this.container.y;
|
||||
|
||||
// 计算对应的单元格坐标
|
||||
const cellX = Math.floor((localX - 10) / this.cellSize);
|
||||
const cellY = Math.floor((localY - 10) / this.cellSize);
|
||||
|
||||
// 尝试将物品放置到新位置
|
||||
let success = false;
|
||||
|
||||
// 检查坐标是否在背包范围内
|
||||
if (cellX >= 0 && cellX < this.inventory.width && cellY >= 0 && cellY < this.inventory.height) {
|
||||
const targetItem = this.inventory.getItemAt(cellX, cellY);
|
||||
|
||||
if (targetItem) {
|
||||
// 如果目标位置有物品,尝试交换
|
||||
success = this.inventory.swapItems(this.draggedItem.id, targetItem.id);
|
||||
} else {
|
||||
// 如果目标位置是空的,尝试移动
|
||||
success = this.inventory.moveItem(this.draggedItem.id, cellX, cellY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 重置拖动状态
|
||||
this.isDragging = false;
|
||||
if (this.draggedSprite) {
|
||||
this.draggedSprite.setDepth(1); // 恢复精灵深度
|
||||
this.draggedSprite = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新UI
|
||||
if (success) {
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
this.updateUI();
|
||||
} else {
|
||||
// 如果移动失败,重置精灵位置
|
||||
this.updateUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.draggedItem = null;
|
||||
this.dragOffset = { x: 0, y: 0 };
|
||||
|
||||
// 移除悬停效果
|
||||
if (this.hoveredCell) {
|
||||
this.onCellUnhovered();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 重置点击状态
|
||||
this.clickItem = null;
|
||||
this.clickPosition = null;
|
||||
this.clickTime = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 单元格点击事件
|
||||
* @param {number} x - 单元格X坐标
|
||||
* @param {number} y - 单元格Y坐标
|
||||
*/
|
||||
onCellClicked(x, y) {
|
||||
console.log('onCellClicked:', { x, y });
|
||||
const item = this.inventory.getItemAt(x, y);
|
||||
|
||||
if (this.selectedItem) {
|
||||
console.log('已有选中物品:', this.selectedItem.name, 'ID:', this.selectedItem.id);
|
||||
let success = false;
|
||||
|
||||
// 如果有选中的物品,尝试移动它
|
||||
if (item) {
|
||||
// 如果点击的是另一个物品,尝试交换
|
||||
console.log('点击另一个物品,尝试交换:', item.name, 'ID:', item.id);
|
||||
success = this.inventory.swapItems(this.selectedItem.id, item.id);
|
||||
console.log('交换结果:', success);
|
||||
} else {
|
||||
// 如果点击的是空位,尝试移动
|
||||
console.log('点击空位,尝试移动物品:', this.selectedItem.name, '到位置:', { x, y });
|
||||
success = this.inventory.moveItem(this.selectedItem.id, x, y);
|
||||
console.log('移动结果:', success);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (success) {
|
||||
// 只有操作成功时才取消选择并更新UI
|
||||
console.log('操作成功,取消选择并更新UI');
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
this.updateUI();
|
||||
} else {
|
||||
console.log('操作失败,保持选择状态');
|
||||
}
|
||||
} else if (item) {
|
||||
// 如果没有选中的物品,选中点击的物品
|
||||
console.log('没有选中物品,选中点击的物品:', item.name);
|
||||
this.selectItem(item);
|
||||
} else {
|
||||
console.log('点击空位,没有选中物品,无操作');
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 单元格悬停事件
|
||||
* @param {number} x - 单元格X坐标
|
||||
* @param {number} y - 单元格Y坐标
|
||||
*/
|
||||
onCellHovered(x, y) {
|
||||
this.hoveredCell = { x, y };
|
||||
|
||||
// 高亮显示悬停的单元格
|
||||
this.gridCells[y][x].setFillStyle(0x888888, 0.7);
|
||||
|
||||
// 显示物品信息
|
||||
const item = this.inventory.getItemAt(x, y);
|
||||
if (item) {
|
||||
this.showItemInfo(item);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 单元格取消悬停事件
|
||||
*/
|
||||
onCellUnhovered() {
|
||||
if (this.hoveredCell) {
|
||||
// 恢复单元格颜色
|
||||
const { x, y } = this.hoveredCell;
|
||||
this.gridCells[y][x].setFillStyle(0x666666, 0.5);
|
||||
this.hoveredCell = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 隐藏物品信息
|
||||
this.hideItemInfo();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 选择物品
|
||||
* @param {Object} item - 要选择的物品
|
||||
*/
|
||||
selectItem(item) {
|
||||
this.selectedItem = item;
|
||||
|
||||
// 高亮显示物品边框,不改变单元格颜色
|
||||
const spriteObj = this.itemSprites.get(item.id);
|
||||
if (spriteObj) {
|
||||
spriteObj.border.setStrokeStyle(2, 0xffff00, 1); // 黄色边框表示选中
|
||||
}
|
||||
console.log('选中物品:', item.name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 取消选择物品
|
||||
*/
|
||||
deselectItem() {
|
||||
if (!this.selectedItem) return;
|
||||
|
||||
// 恢复物品边框颜色,不改变单元格颜色
|
||||
const spriteObj = this.itemSprites.get(this.selectedItem.id);
|
||||
if (spriteObj) {
|
||||
spriteObj.border.setStrokeStyle(1, 0xffffff, 1); // 恢复白色边框
|
||||
}
|
||||
|
||||
console.log('取消选择物品:', this.selectedItem.name);
|
||||
this.selectedItem = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 显示物品信息
|
||||
* @param {Object} item - 物品
|
||||
*/
|
||||
showItemInfo(item) {
|
||||
// 创建物品信息面板
|
||||
this.itemInfoPanel = this.scene.add.rectangle(0, 0, 200, 100, 0x000000, 0.8);
|
||||
this.itemInfoPanel.setOrigin(0, 0);
|
||||
this.itemInfoPanel.setStrokeStyle(1, 0xffffff);
|
||||
this.itemInfoPanel.setPosition(
|
||||
this.container.x + this.inventory.width * this.cellSize + 50,
|
||||
this.container.y + this.inventory.height * this.cellSize + 20
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 阻止事件冒泡,防止点击物品信息面板时触发角色移动
|
||||
this.itemInfoPanel.setInteractive();
|
||||
this.itemInfoPanel.on('pointerdown', (pointer) => {
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 文本本身不需要交互,只需要面板阻止事件即可
|
||||
// 如果需要文本也阻止事件,可以添加setInteractive和事件处理
|
||||
this.itemInfoPanel.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
|
||||
|
||||
// 添加物品信息文本
|
||||
this.itemInfoText = this.scene.add.text(
|
||||
this.itemInfoPanel.x + 10,
|
||||
this.itemInfoPanel.y + 10,
|
||||
`${item.name}\n${item.description}\n重量: ${item.weight}\n价值: ${item.value}`,
|
||||
{ font: '12px Arial', fill: '#ffffff', wordWrap: { width: 180 } }
|
||||
);
|
||||
this.itemInfoText.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
|
||||
|
||||
this.container.add(this.itemInfoPanel);
|
||||
this.container.add(this.itemInfoText);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 隐藏物品信息
|
||||
*/
|
||||
hideItemInfo() {
|
||||
if (this.itemInfoPanel) {
|
||||
this.itemInfoPanel.destroy();
|
||||
this.itemInfoText.destroy();
|
||||
this.itemInfoPanel = null;
|
||||
this.itemInfoText = null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 更新UI显示
|
||||
*/
|
||||
updateUI() {
|
||||
// 移除所有物品精灵和边框
|
||||
this.itemSprites.forEach(spriteObj => {
|
||||
spriteObj.sprite.destroy();
|
||||
spriteObj.border.destroy();
|
||||
});
|
||||
this.itemSprites.clear();
|
||||
|
||||
// 重新添加所有物品精灵
|
||||
const items = this.inventory.getAllItems();
|
||||
if (items instanceof Map) {
|
||||
// 如果是Map对象,使用Map的forEach方法
|
||||
items.forEach(item => {
|
||||
this.addItemSprite(item);
|
||||
});
|
||||
} else {
|
||||
// 如果是数组,使用数组的forEach方法
|
||||
items.forEach(item => {
|
||||
this.addItemSprite(item);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 更新统计信息
|
||||
this.updateStats();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 添加物品精灵
|
||||
* @param {Object} item - 物品
|
||||
*/
|
||||
addItemSprite(item) {
|
||||
const { x, y } = item.position;
|
||||
const { width, height } = item.gridSize;
|
||||
|
||||
// 计算精灵位置和大小
|
||||
const spriteX = 10 + x * this.cellSize;
|
||||
const spriteY = 10 + y * this.cellSize;
|
||||
const spriteWidth = width * this.cellSize;
|
||||
const spriteHeight = height * this.cellSize;
|
||||
|
||||
// 创建精灵 - 使用物品类型ID而不是唯一ID,因为纹理是用物品类型ID创建的
|
||||
const sprite = this.scene.add.sprite(spriteX, spriteY, item.itemTypeId || item.id);
|
||||
sprite.setOrigin(0, 0);
|
||||
sprite.setDisplaySize(spriteWidth, spriteHeight);
|
||||
sprite.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
|
||||
sprite.setDepth(1); // 确保精灵在单元格之上
|
||||
|
||||
// 添加边框
|
||||
const border = this.scene.add.rectangle(spriteX, spriteY, spriteWidth, spriteHeight, 0xffffff, 0);
|
||||
border.setOrigin(0, 0);
|
||||
border.setStrokeStyle(1, 0xffffff);
|
||||
border.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
|
||||
border.setDepth(2); // 确保边框在精灵之上
|
||||
|
||||
// 处理物品精灵的点击事件
|
||||
sprite.setInteractive();
|
||||
sprite.on('pointerdown', (pointer) => {
|
||||
this.onItemSpriteDown(item, pointer);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
sprite.on('pointerup', (pointer) => {
|
||||
this.onItemSpriteUp(item, pointer);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
border.setInteractive();
|
||||
border.on('pointerdown', (pointer) => {
|
||||
this.onItemSpriteDown(item, pointer);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
border.on('pointerup', (pointer) => {
|
||||
this.onItemSpriteUp(item, pointer);
|
||||
return false; // 阻止事件冒泡
|
||||
});
|
||||
|
||||
this.container.add(sprite);
|
||||
this.container.add(border);
|
||||
this.itemSprites.set(item.id, { sprite, border });
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 显示背包
|
||||
*/
|
||||
show() {
|
||||
this.container.setVisible(true);
|
||||
this.isOpen = true;
|
||||
this.updateUI();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 隐藏背包
|
||||
*/
|
||||
hide() {
|
||||
this.container.setVisible(false);
|
||||
this.isOpen = false;
|
||||
this.deselectItem();
|
||||
this.hideItemInfo();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 切换背包显示
|
||||
*/
|
||||
toggle() {
|
||||
if (this.isOpen) {
|
||||
this.hide();
|
||||
} else {
|
||||
this.show();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 添加物品到背包并更新UI
|
||||
* @param {Object} item - 要添加的物品
|
||||
* @returns {boolean} 是否添加成功
|
||||
*/
|
||||
addItem(item) {
|
||||
const success = this.inventory.addItem(item);
|
||||
if (success) {
|
||||
this.updateUI();
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 从背包中移除物品并更新UI
|
||||
* @param {string} itemId - 物品ID
|
||||
* @returns {Object|null} 移除的物品
|
||||
*/
|
||||
removeItem(itemId) {
|
||||
const item = this.inventory.removeItem(itemId);
|
||||
if (item) {
|
||||
this.updateUI();
|
||||
}
|
||||
return item;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 销毁背包UI
|
||||
*/
|
||||
destroy() {
|
||||
this.container.destroy();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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