feat(SS) 添加地图

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View File
@@ -5,17 +5,34 @@
* 当创建的角色超过3个时,点击已存在的角色会为其设置纹理
* 当设置纹理的角色超过3个时,自动切换到 MenuScene 场景
*/
export default class BreatheLife extends Phaser.Scene {
import WorldLand from './WorldLand.js'
export default class BreatheLife extends WorldLand {
/**
* 构造函数
* 初始化场景并设置场景键名为 'BreatheLife'
* 初始化场景并设置场景键名
* @param {string} sceneKey - 场景键名,默认值为 'BreatheLife'
*/
constructor() {
super('BreatheLife')
constructor(sceneKey = 'BreatheLife') {
super(sceneKey)
this.nextScene = 'MenuScene'
this.UIDepth = 100 // UI层级深度,确保在其他元素之上
this.maskDepth = 99 // 黑夜遮罩层级,低于UI层级
this.SpriteDepth = 98 // 角色层级,确保在地图层级之上
this.mapDepth = 97 // 地图层级,确保在UI层级之下
this.tileCount = 234 // 瓦片总数,从tile_0000到tile_0233
this.tileSize = 16 // 瓦片大小
this.mapWidth = 18; // 瓦片图行数
this.mapHeight = 13; // 瓦片图列数
}
preload() {
// 加载草地瓦片图
this.load.image(`grass`, `assets/PNG/Tiles/Tiles/tile_0024.png`)
this.load.image(`smallGrass`, `assets/PNG/Tiles/Tiles/tile_0044.png`)
// 加载角色动画和图片资源
this.load.image(`player0-0`, `assets/PNG/Players/Tiles/tile_${String(0).padStart(4, '0')}.png`)
this.load.image(`player1-0`, `assets/PNG/Players/Tiles/tile_${String(8).padStart(4, '0')}.png`)
@@ -47,6 +64,10 @@ export default class BreatheLife extends Phaser.Scene {
this.spriteAnimCount = 0
this.targetCount = 3 // 目标角色数量
this.createTilemap() // 创建瓦片地图
this.initFrameRateText() // 初始化帧率显示文本
this.initDayNight(this.toGameTime('2000-01-01 12:00:00')) // 初始化时间,白天黑夜状态
// 监听鼠标点击事件,点击后创建一个新的角色
this.input.on('pointerdown', () => {
// 获取点击位置的坐标
@@ -84,6 +105,7 @@ export default class BreatheLife extends Phaser.Scene {
}else if (this.spriteCount < 3) {
// 创建一个新的角色 sprite,缩放为1倍,并设置原点为中心底部
const sprite = this.physics.add.sprite(x, y, 'player').setScale(1).setOrigin(0.5, 1)
sprite.setDepth(this.SpriteDepth) // 设置角色层级
// 设置角色碰撞世界边界
sprite.setCollideWorldBounds(true)
+74 -90
View File
@@ -4,44 +4,71 @@
* 初始引导场景,显示空白背景并在用户交互或自动延迟后
* 执行过渡动画切换到下一个场景
*/
import GameTimeManager from '../../systems/GameTimeManager.js'
import WorldTime from './WorldTime.js'
export default class WorldLand extends Phaser.Scene {
export default class WorldLand extends WorldTime {
/**
* 构造函数
* 初始化场景并设置场景键名为 'WorldLand'
* 初始化场景并设置场景键名
* @param {string} sceneKey - 场景键名
*/
constructor() {
super('WorldLand')
constructor(sceneKey = 'WorldLand') {
super(sceneKey)
this.nextScene = 'BreatheLife'
this.timeManager = new GameTimeManager() // 创建游戏时间管理器实例
this.UIDepth = 100 // UI层级深度,确保在其他元素之上
this.maskDepth = 99 // 黑夜遮罩层级,低于UI层级
this.mapDepth = 98 // 地图层级,确保在UI层级之下
this.tileCount = 234 // 瓦片总数,从tile_0000到tile_0233
this.tileSize = 16 // 瓦片大小
this.mapWidth = 18; // 瓦片图行数
this.mapHeight = 13; // 瓦片图列数
}
preload() {
// 加载草地瓦片图
this.load.image(`grass`, `assets/PNG/Tiles/Tiles/tile_0024.png`)
this.load.image(`smallGrass`, `assets/PNG/Tiles/Tiles/tile_0044.png`)
}
create() {
// 设置场景背景颜色为深灰色
this.cameras.main.setBackgroundColor('#999999')
// 初始化计数器,用于跟踪创建的小草数量
this.smallGrassCount = 0
// 监听鼠标点击事件,点击后执行场景过渡动画
this.input.on('pointerdown', () => {
this.scene.start(this.nextScene);
})
this.initInput() // 初始化输入事件
this.initDayNight(this.toGameTime('2000-01-01 17:57:00')) // 初始化时间,白天黑夜状态
this.createTilemap() // 创建瓦片地图
// 监听键盘按键事件,按键后执行场景过渡动画
this.input.keyboard.on('keydown', () => {
this.scene.start(this.nextScene);
})
this.initDayNight(this.toGameTime('1999-12-30 23:57:00')) // 初始化时间,白天黑夜状态
this.initFrameRateText() // 初始化帧率显示文本
}
/**
* 更新游戏时间
* 每帧调用,刷新游戏时间
*/
createTilemap() {
// 获取当前屏幕大小
const screenWidth = this.cameras.main.width;
const screenHeight = this.cameras.main.height;
// 计算需要的瓦片数量
const tilesX = Math.ceil(screenWidth / this.tileSize);
const tilesY = Math.ceil(screenHeight / this.tileSize);
// 草地铺满屏幕
for (let y = 0; y < tilesY; y++) {
for (let x = 0; x < tilesX; x++) {
// 使用草地瓦片
const tile = this.add.image(
x * this.tileSize + this.tileSize / 2,
y * this.tileSize + this.tileSize / 2,
'grass'
);
tile.setDepth(this.mapDepth); // 设置深度,确保在UI层级之下
}
}
console.log(`草地铺满屏幕完成,使用了 ${tilesX}x${tilesY} 个瓦片`)
}
update() {
this.showFrameRate() // 显示当前帧率
this.updateGameTime() // 更新游戏时间
@@ -49,7 +76,31 @@ export default class WorldLand extends Phaser.Scene {
this.updateDayNight() // 更新昼夜状态
}
initInput() {
// 监听鼠标点击事件,点击后创建一个新的小草
this.input.on('pointerdown', () => {
// 获取点击位置的坐标
const { x, y } = this.input.activePointer
this.createTile(x, y)
})
// 监听键盘按键事件,按键后执行场景过渡动画
this.input.keyboard.on('keydown', () => {
this.scene.start(this.nextScene);
})
}
createTile(x, y) {
if (this.smallGrassCount >= 10) {
this.scene.start(this.nextScene);
}
// 创建瓦片图实例
const tile = this.add.image(x, y, 'smallGrass');
tile.setDepth(this.mapDepth); // 设置深度,确保在UI层级之下
tile.setScrollFactor(0); // 固定瓦片,不随相机移动
// 增加小草计数器
this.smallGrassCount++;
}
initFrameRateText() {
// 创建帧率显示文本
this.frameRateText = this.add.text(
@@ -61,74 +112,7 @@ export default class WorldLand extends Phaser.Scene {
).setScrollFactor(0).setDepth(this.UIDepth) // 固定文本,不随相机移动,UI层级
}
showFrameRate() {
// 获取当前帧率
const frameRate = this.game.loop.actualFps
// 更新帧率显示文本
this.frameRateText.setText(`Frame Rate: ${frameRate.toFixed(2)}`)
}
/**
* 初始化昼夜状态
* 设置初始为白天,添加事件监听切换状态
*/
initDayNight(gameTime) {
this.timeManager.init(gameTime) // 初始化时间管理器
// 创建时间显示文本
this.timeText = this.add.text(
20, 20, '', {
fontSize: '20px',
fill: '#ffffff',
fontFamily: 'Arial'
}
).setScrollFactor(0).setDepth(this.UIDepth) // 固定文本,不随相机移动,UI层级
// 添加黑夜遮罩
this.nightMask = this.add.rectangle(
0, 0,
this.cameras.main.width,
this.cameras.main.height,
0x000000
).setOrigin(0, 0).setScrollFactor(0).setDepth(this.maskDepth) // 固定遮罩,不随相机移动,遮罩层级
this.nightMask.alpha = 0 // 初始设置为透明
}
/**
* 更新游戏时间
* 每帧调用,基于现实时间流逝更新游戏时间
*/
updateGameTime() {
this.timeManager.updateGameTime() // 使用时间管理器更新游戏时间
}
/**
* 获取游戏中的日期
* 根据游戏时间戳计算游戏年月日时分秒,格式为YYYY-MM-DD HH:mm:ss
*/
getGameDate() {
return this.timeManager.getGameDate() // 使用时间管理器获取游戏日期
}
/**
* 转换游戏时间字符串为游戏时间戳
* 接收时间字符串,格式为YYYY-MM-DD HH:mm:ss,返回游戏时间戳(单位:秒)
*/
toGameTime(gameTimeString) {
return this.timeManager.toGameTime(gameTimeString) // 使用时间管理器转换游戏时间
}
/**
* 显示当前时间
* 每帧调用,更新显示时间
*/
displayTime() {
const timeString = this.getGameDate().dateString
const day = this.timeManager.getDayNightState() ? '白天' : '黑夜'
// 更新显示时间
this.timeText.setText(`${day} ${timeString}`)
}
/**
* 更新昼夜状态
* 每帧调用,根据游戏时间切换白天黑夜状态
*/
updateDayNight() {
const isDay = this.timeManager.updateDayNight()
// 根据昼夜状态更新遮罩
if (this.nightMask) {
this.nightMask.alpha = isDay ? 0 : 0.5
}
const frameRate = this.game.loop.actualFps // 获取当前帧率
this.frameRateText.setText(`Frame Rate: ${frameRate.toFixed(2)}`) // 更新帧率显示文本
}
}
+13 -5
View File
@@ -7,10 +7,11 @@
export default class WorldTime extends Phaser.Scene {
/**
* 构造函数
* 初始化场景并设置场景键名为 'WorldTime'
* 初始化场景并设置场景键名
* @param {string} sceneKey - 场景键名
*/
constructor() {
super('WorldTime')
constructor(sceneKey = 'WorldTime') {
super(sceneKey)
this.nextScene = 'WorldLand'
this.gameTime = 0 // 游戏中的时间戳(单位:秒)
@@ -34,6 +35,15 @@ export default class WorldTime extends Phaser.Scene {
// 设置场景背景颜色为深灰色
this.cameras.main.setBackgroundColor('#999999')
this.initInput() // 初始化输入事件
this.initDayNight(this.toGameTime('1999-12-30 23:57:00')) // 初始化时间,白天黑夜状态
}
/**
* 初始化输入事件
* 监听鼠标点击和键盘按键,触发场景过渡
*/
initInput() {
// 监听鼠标点击事件,点击后执行场景过渡动画
this.input.on('pointerdown', () => {
this.scene.start(this.nextScene);
@@ -43,8 +53,6 @@ export default class WorldTime extends Phaser.Scene {
this.input.keyboard.on('keydown', () => {
this.scene.start(this.nextScene);
})
this.initDayNight(this.toGameTime('2000-01-01 17:57:00')) // 初始化时间,白天黑夜状态
}
/**
* 更新游戏时间