// 游戏场景文件:这是游戏的主要场景,包含了游戏的核心逻辑和玩法实现 // 导入单位类:用于创建游戏中的角色/单位 import Unit from '../objects/Unit.js'; // 导入输入系统:处理玩家的键盘和鼠标输入 import { InputSystem } from '../systems/InputSystem.js'; // 导入选择系统:处理单位的选择逻辑 import { SelectionSystem } from '../systems/SelectionSystem.js'; // 导入命令系统:处理玩家对单位的命令(如移动、攻击等) import { CommandSystem } from '../systems/CommandSystem.js'; // 导入虚拟摇杆:用于移动设备上的操作控制 import { VirtualJoystick } from '../ui/VirtualJoystick.js'; // 导入小地图:显示游戏世界的缩略图 import { MiniMap } from '../ui/MiniMap.js'; // 定义GameScene类,继承自Phaser.Scene(Phaser框架的场景类) export default class GameScene extends Phaser.Scene { // create方法:当场景创建时自动调用,用于初始化游戏元素 create() { // === 0. 添加窗口大小变化监听 === // 监听浏览器窗口大小变化事件,当窗口大小改变时调用resizeGame方法 window.addEventListener('resize', this.resizeGame.bind(this)); // === 1. 创建玩家纹理=== // 检查是否已经存在名为'player'的纹理,如果不存在则创建 if (!this.textures.exists('player')) { // 创建一个32x32像素的HTML5 Canvas元素 const canvas = document.createElement('canvas'); canvas.width = 32; // 设置Canvas宽度 canvas.height = 32; // 设置Canvas高度 // 获取Canvas的2D绘图上下文 const ctx = canvas.getContext('2d'); ctx.fillStyle = '#000000ff'; // 设置填充颜色为完全不透明的黑色 ctx.beginPath(); // 开始绘制路径 // 绘制一个圆形:圆心(16,16),半径14,从0到2π(完整圆形) ctx.arc(16, 16, 14, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); // 填充圆形 // 将创建的Canvas添加到Phaser的纹理管理器中,命名为'player' this.textures.addCanvas('player', canvas); } // === 2. 物理世界和相机边界=== // 定义游戏世界的大小 const worldSize = 2000; // 设置物理世界的边界:从(-worldSize,-worldSize)到(worldSize*2, worldSize*2) // 这样游戏世界的中心就是(0,0),范围是从-2000到2000,总共4000x4000大小 this.physics.world.setBounds(-worldSize, -worldSize, worldSize * 2, worldSize * 2); // 设置相机的边界,与物理世界边界相同 this.cameras.main.setBounds(-worldSize, -worldSize, worldSize * 2, worldSize * 2); // 设置相机起始位置在地图中心 // 使用centerOn方法将相机中心定位在地图坐标(0, 0) this.cameras.main.centerOn(0, 0); // 地图中心坐标是(0, 0) // === 3. 初始化系统 === // 创建输入系统实例 this.inputSystem = new InputSystem(this); // 创建选择系统实例 this.selectionSystem = new SelectionSystem(this); // 创建命令系统实例 this.commandSystem = new CommandSystem(this); // 创建虚拟摇杆实例 this.virtualJoystick = new VirtualJoystick(this); // === 4. 创建单位组 === // 创建一个单位组,用于管理游戏中的所有单位 this.unitGroup = this.add.group(); // 创建5个玩家单位 for (let i = 0; i < 5; i++) { // 计算单位的初始位置 const worldSizePersent = worldSize/100; // 世界大小的1% // 每个单位的x坐标递增2%世界大小,y坐标固定为2%世界大小 const unit = new Unit(this, worldSizePersent + 2*i * worldSizePersent, 2 * worldSizePersent, 'player'); // 将创建的单位添加到单位组中 this.unitGroup.add(unit); } // === 5. 添加角色之间的碰撞检测 === // 为单位组添加碰撞检测,使得单位之间可以相互碰撞 this.physics.add.collider(this.unitGroup, this.unitGroup); // === 6. 创建小地图 === // 创建小地图实例,设置其位置和大小 this.miniMap = new MiniMap(this, { worldSize: worldSize, // 游戏世界大小 mapSize: 200, // 小地图显示大小 x: this.sys.game.config.width - mapSize - 10, // 小地图在屏幕上的x坐标 y: 10 // 小地图在屏幕上的y坐标 }); } // update方法:每帧自动调用(约60次/秒),用于更新游戏状态 update() { // 更新输入系统,处理玩家的键盘和鼠标输入 this.inputSystem.update(); // 更新所有单位的移动逻辑和选中状态 // 获取单位组中的所有子元素(即所有单位) this.unitGroup.getChildren().forEach(unit => { // 如果单位有自己的update方法,则调用它 if (unit.update) { unit.update(); } // 调用单位的updateMovement方法,更新单位的移动状态 unit.updateMovement(); }); // 更新小地图显示 if (this.miniMap) { this.miniMap.update(); } // 更新虚拟摇杆状态 if (this.virtualJoystick) { this.virtualJoystick.update(); } } /** * 窗口大小变化时的处理函数 * 当浏览器窗口大小改变时,调整游戏画布的大小以适应新窗口 */ resizeGame() { // 调用Phaser的scale.resize方法,将游戏画布大小调整为当前窗口大小 this.scale.resize(window.innerWidth, window.innerHeight); } }