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// 选择系统:处理游戏中单位的选择逻辑,包括单个单位点击选择和多个单位框选
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// 从ControlMode.js导入选择管理相关的函数
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import { clearSelection, addToSelection, setActiveUnit } from './ControlMode.js';
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// 导出SelectionSystem类,用于创建选择系统实例
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export class SelectionSystem {
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// 构造函数:初始化选择系统
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// @param {Object} scene - 游戏场景实例
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constructor(scene) {
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// 保存场景引用,用于访问游戏世界和发送事件
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this.scene = scene;
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// 选择框对象,用于显示框选区域
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// 初始值为null,表示当前没有选择框
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this.selectionBox = null;
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// 注册事件监听器,处理选择相关的事件
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// 当开始选择时调用onStart方法
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scene.events.on('selection-start', this.onStart, this);
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// 当选择区域更新时调用onUpdate方法
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scene.events.on('selection-update', this.onUpdate, this);
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// 当选择结束时调用onEnd方法
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scene.events.on('selection-end', this.onEnd, this);
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// 当选择单个单位时调用onSelectUnit方法
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scene.events.on('select-unit', this.onSelectUnit, this);
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}
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// 处理选择开始事件
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// @param {Object} pos - 选择开始的位置,包含x和y坐标
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onStart(pos) {
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// 如果选择框不存在,则创建一个新的选择框
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if (!this.selectionBox) {
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// 在游戏世界中创建一个矩形作为选择框
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this.selectionBox = this.scene.add.rectangle(pos.x, pos.y, 1, 1, 0x00ff00, 0.3)
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.setStrokeStyle(1, 0xffffff) // 设置白色边框,宽度为1像素
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.setVisible(true); // 设置选择框可见
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} else {
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// 如果选择框已存在,重置其位置和大小并设置可见
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this.selectionBox.setPosition(pos.x, pos.y).setSize(1, 1).setVisible(true);
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}
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}
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// 处理选择区域更新事件
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// @param {Object} rect - 更新后的选择区域矩形
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onUpdate(rect) {
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// 如果选择框存在且可见
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if (this.selectionBox && this.selectionBox.visible) {
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// 更新选择框的位置到矩形中心
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this.selectionBox.setPosition(rect.centerX, rect.centerY);
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// 更新选择框的大小到矩形的宽度和高度
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this.selectionBox.setSize(rect.width, rect.height);
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}
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}
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// 处理选择单个单位事件
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// @param {Object} unit - 被选择的单位对象
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onSelectUnit(unit) {
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// 清除所有单位的选中状态
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this.scene.unitGroup.getChildren().forEach(u => {
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// 检查单位是否有setSelected方法
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if (u.setSelected) {
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// 设置单位为未选中状态
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u.setSelected(false);
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}
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});
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// 清除当前的选择列表和激活单位
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clearSelection();
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// 设置点击的单位为激活单位
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setActiveUnit(unit);
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// 将点击的单位添加到选择列表
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addToSelection(unit);
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// 设置点击的单位为选中状态
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if (unit.setSelected) {
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unit.setSelected(true);
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}
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// 发送单位选中事件,通知其他系统
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this.scene.events.emit('units-selected', [unit]);
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}
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// 处理选择结束事件
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// @param {Object} rect - 最终的选择区域矩形
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onEnd(rect) {
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// 如果选择框存在,将其设置为不可见
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if (this.selectionBox) {
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this.selectionBox.setVisible(false);
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}
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// 获取场景中所有的单位
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const units = this.scene.unitGroup.getChildren();
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// 筛选出在选择区域内的单位
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const selected = units.filter(unit => {
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// 获取单位的边界矩形
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const unitRect = unit.getBounds();
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// 检查单位的边界矩形是否与选择区域重叠
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return Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps(rect, unitRect);
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});
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// 先清除所有单位的选中状态
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units.forEach(unit => {
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if (unit.setSelected) {
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unit.setSelected(false);
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}
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});
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// 清除当前的选择列表和激活单位
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clearSelection();
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// 如果有单位被选中
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if (selected.length > 0) {
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// 设置选中列表中的第一个单位为激活单位
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setActiveUnit(selected[0]);
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// 将所有选中的单位添加到选择列表并设置为选中状态
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selected.forEach(unit => {
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|
addToSelection(unit);
|
|
if (unit.setSelected) {
|
|
unit.setSelected(true);
|
|
}
|
|
});
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// 发送单位选中事件,通知其他系统
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this.scene.events.emit('units-selected', selected);
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|
}
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}
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} |