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CINC/ui/InventoryUI.js
T

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25 KiB
JavaScript

// 背包UI组件:负责显示背包界面和处理用户交互
export class InventoryUI {
constructor(scene, inventory, cellSize = 40) {
this.scene = scene;
this.inventory = inventory;
this.cellSize = cellSize;
this.isOpen = false;
this.selectedItem = null;
this.hoveredCell = null;
// 拖动相关属性
this.isDragging = false;
this.draggedItem = null;
this.draggedSprite = null;
this.dragOffset = { x: 0, y: 0 };
this.container = null;
this.gridCells = [];
this.itemSprites = new Map();
// 计算背包位置(相机右侧)
this.calculatePosition();
this.createUI();
// 添加全局鼠标移动事件监听
this.scene.input.on('pointermove', (pointer) => {
this.onMouseMove(pointer);
});
// 添加全局鼠标释放事件监听
this.scene.input.on('pointerup', (pointer) => {
this.onMouseUp(pointer);
});
}
/**
* 计算背包位置(屏幕左上角)
*/
calculatePosition() {
// 背包宽度
const inventoryWidth = this.inventory.width * this.cellSize + 20;
// 固定在屏幕左上角,有一定边距
this.x = 20;
this.y = 20;
}
/**
* 创建背包UI
*/
createUI() {
// 创建容器
this.container = this.scene.add.container(this.x, this.y);
this.container.setDepth(100);
this.container.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上,不随相机移动
// 创建背景
const background = this.scene.add.rectangle(
0, 0,
this.inventory.width * this.cellSize + 20,
this.inventory.height * this.cellSize + 20,
0x333333, 0.9
);
background.setOrigin(0, 0);
background.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
background.setDepth(-1); // 确保背景在所有内容下方
// 添加交互,阻止点击事件穿透到下方地图
background.setInteractive();
background.on('pointerdown', (pointer) => {
return false; // 阻止事件冒泡
});
background.on('pointerover', (pointer) => {
return false; // 阻止事件冒泡
});
background.on('pointerout', (pointer) => {
return false; // 阻止事件冒泡
});
this.container.add(background);
// 创建网格
this.createGrid();
// 创建关闭按钮
this.createCloseButton();
// 创建统计信息
this.createStats();
// 初始化时隐藏
this.hide();
}
/**
* 创建背包网格
*/
createGrid() {
const offsetX = 10;
const offsetY = 10;
for (let y = 0; y < this.inventory.height; y++) {
this.gridCells[y] = [];
for (let x = 0; x < this.inventory.width; x++) {
const cellX = offsetX + x * this.cellSize;
const cellY = offsetY + y * this.cellSize;
// 创建单元格
const cell = this.scene.add.rectangle(cellX, cellY, this.cellSize, this.cellSize, 0x666666, 0.5);
cell.setOrigin(0, 0);
cell.setStrokeStyle(1, 0xffffff);
cell.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上,不随相机移动
// 添加交互
cell.setInteractive();
// 绑定点击事件
cell.on('pointerdown', (pointer) => {
console.log('单元格点击事件触发:', { x, y });
this.onCellClicked(x, y);
return false; // 阻止事件冒泡
});
cell.on('pointerover', (pointer) => {
this.onCellHovered(x, y);
return false; // 阻止事件冒泡
});
cell.on('pointerout', (pointer) => {
this.onCellUnhovered();
return false; // 阻止事件冒泡
});
this.container.add(cell);
this.gridCells[y][x] = cell;
}
}
}
/**
* 创建关闭按钮
*/
createCloseButton() {
const buttonX = this.inventory.width * this.cellSize + 25;
const buttonY = 10;
const button = this.scene.add.text(buttonX, buttonY, 'X', {
font: '24px Arial',
fill: '#ffffff'
});
button.setInteractive({
useHandCursor: true
});
button.on('pointerdown', (pointer) => {
this.hide();
return false; // 阻止事件冒泡
});
button.on('pointerover', (pointer) => {
button.setFill('#ff0000');
return false; // 阻止事件冒泡
});
button.on('pointerout', (pointer) => {
button.setFill('#ffffff');
return false; // 阻止事件冒泡
});
this.container.add(button);
}
/**
* 创建统计信息
*/
createStats() {
const statsX = this.inventory.width * this.cellSize + 30;
const statsY = 50;
// 创建统计信息背景
const statsBackground = this.scene.add.rectangle(
statsX - 20,
statsY - 20,
120, 100,
0x222222, 0.9
);
statsBackground.setOrigin(0, 0);
statsBackground.setScrollFactor(0);
// 添加交互,阻止事件穿透
statsBackground.setInteractive();
statsBackground.on('pointerdown', (pointer) => {
return false; // 阻止事件冒泡
});
this.container.add(statsBackground);
this.statsText = this.scene.add.text(statsX, statsY, '', {
font: '12px Arial',
fill: '#ffffff'
});
this.container.add(this.statsText);
this.updateStats();
}
/**
* 更新统计信息
*/
updateStats() {
const stats = this.inventory.getStats();
this.statsText.setText([
`物品数量: ${stats.totalItems}`,
`总重量: ${stats.totalWeight.toFixed(1)}`,
`总体积: ${stats.totalVolume.toFixed(1)}`,
`空位数: ${stats.emptySlots}`
]);
}
/**
* 物品精灵点击事件
* @param {Object} item - 点击的物品
*/
onItemSpriteClicked(item) {
console.log('onItemSpriteClicked:', item.name, 'ID:', item.id);
if (this.selectedItem && this.selectedItem.id === item.id) {
// 如果点击的是已选中的物品,取消选择
console.log('点击已选中物品,取消选择:', item.name);
this.deselectItem();
} else {
// 如果已经有选中的物品,先取消选择
if (this.selectedItem) {
console.log('已有选中物品,先取消选择:', this.selectedItem.name);
this.deselectItem();
}
// 选中当前物品
console.log('选中物品:', item.name);
this.selectItem(item);
}
}
/**
* 物品精灵鼠标按下事件,用于记录点击状态和位置
* @param {Object} item - 物品
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
*/
onItemSpriteDown(item, pointer) {
console.log('onItemSpriteDown:', item.name, '记录点击位置');
// 记录点击的物品和位置,用于判断是否开始拖动
this.clickItem = item;
this.clickPosition = { x: pointer.x, y: pointer.y };
this.clickTime = Date.now();
// 切换选择状态:如果已选中,则取消选择;如果未选中,则选中
if (this.selectedItem && this.selectedItem.id === item.id) {
// 如果点击的是已选中物品,取消选择
console.log('点击已选中物品精灵,取消选择:', item.name);
this.deselectItem();
} else {
// 如果没有选中物品或点击的是另一个物品,选中当前物品
if (this.selectedItem) {
this.deselectItem();
}
this.selectItem(item);
}
// 不立即开始拖动,只在鼠标移动超过阈值时才开始
this.isDragging = false;
this.draggedItem = null;
this.draggedSprite = null;
}
/**
* 全局鼠标移动事件处理
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
*/
onMouseMove(pointer) {
// 如果还没有开始拖动,检查是否应该开始拖动
if (this.clickItem && !this.isDragging) {
const distance = Math.sqrt(
Math.pow(pointer.x - this.clickPosition.x, 2) +
Math.pow(pointer.y - this.clickPosition.y, 2)
);
// 如果移动距离超过阈值,开始拖动
if (distance > 5) {
this.startDragging();
}
}
// 如果正在拖动,更新精灵位置,使其中心锁定在鼠标位置
if (this.isDragging && this.draggedSprite) {
// 更新拖动精灵的位置,使其中心锁定在鼠标位置
const spriteX = pointer.x - this.container.x - this.spriteCenterOffset.x;
const spriteY = pointer.y - this.container.y - this.spriteCenterOffset.y;
this.draggedSprite.setPosition(spriteX, spriteY);
// 检查鼠标是否悬停在某个单元格上
this.updateDragHover(pointer);
}
}
/**
* 开始拖动物品
*/
startDragging() {
console.log('startDragging:', this.clickItem.name);
this.isDragging = true;
this.draggedItem = this.clickItem;
// 拖动时隐藏物品详情
this.hideItemInfo();
// 获取物品精灵
const spriteObj = this.itemSprites.get(this.draggedItem.id);
if (spriteObj) {
this.draggedSprite = spriteObj.sprite;
// 获取精灵尺寸
const spriteRect = this.draggedSprite.getBounds();
// 计算精灵中心偏移(用于后续位置计算)
this.spriteCenterOffset = {
x: spriteRect.width / 2,
y: spriteRect.height / 2
};
// 提升精灵深度,确保拖动时显示在最上层
this.draggedSprite.setDepth(10);
// 创建预计放下位置的预览精灵
this.createDragPreview();
}
}
/**
* 创建预计放下位置的预览
*/
createDragPreview() {
if (this.dragPreview) {
this.dragPreview.destroy();
this.dragPreview = null;
}
const { width, height } = this.draggedItem.gridSize;
const previewWidth = width * this.cellSize;
const previewHeight = height * this.cellSize;
// 创建预览矩形(半透明,用于显示预计放下位置)
this.dragPreview = this.scene.add.rectangle(0, 0, previewWidth, previewHeight, 0xffffff, 0.3);
this.dragPreview.setOrigin(0, 0);
this.dragPreview.setStrokeStyle(2, 0x00ff00, 1);
this.dragPreview.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
this.dragPreview.setDepth(5); // 确保预览在背景之上,在拖动的精灵之下
this.container.add(this.dragPreview);
}
/**
* 更新预计放下位置的预览
* @param {number} centerX - 预计放下的中心X坐标
* @param {number} centerY - 预计放下的中心Y坐标
*/
updateDragPreview(centerX, centerY) {
if (!this.dragPreview || !this.draggedItem) return;
const { width, height } = this.draggedItem.gridSize;
// 计算预计放下位置的左上角坐标
const topLeftX = Math.floor(centerX - (width - 1) / 2);
const topLeftY = Math.floor(centerY - (height - 1) / 2);
// 更新预览位置
const previewX = 10 + topLeftX * this.cellSize;
const previewY = 10 + topLeftY * this.cellSize;
this.dragPreview.setPosition(previewX, previewY);
// 根据是否可以放置更新预览颜色
const canPlace = this.inventory.canPlaceItem(this.draggedItem, centerX, centerY);
if (canPlace) {
this.dragPreview.setFillStyle(0x00ff00, 0.3);
this.dragPreview.setStrokeStyle(2, 0x00ff00, 1);
} else {
this.dragPreview.setFillStyle(0xff0000, 0.3);
this.dragPreview.setStrokeStyle(2, 0xff0000, 1);
}
}
/**
* 销毁预计放下位置的预览
*/
destroyDragPreview() {
if (this.dragPreview) {
this.dragPreview.destroy();
this.dragPreview = null;
}
}
/**
* 更新拖动时的悬停状态和预览位置
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
*/
updateDragHover(pointer) {
// 计算鼠标在背包容器内的位置
const localX = pointer.x - this.container.x;
const localY = pointer.y - this.container.y;
// 计算对应的单元格坐标
const cellX = Math.floor((localX - 10) / this.cellSize);
const cellY = Math.floor((localY - 10) / this.cellSize);
// 检查坐标是否在背包范围内
if (cellX >= 0 && cellX < this.inventory.width && cellY >= 0 && cellY < this.inventory.height) {
// 更新悬停单元格
if (!this.hoveredCell || this.hoveredCell.x !== cellX || this.hoveredCell.y !== cellY) {
// 移除之前的悬停效果
if (this.hoveredCell) {
this.onCellUnhovered();
}
// 设置新的悬停单元格
this.onCellHovered(cellX, cellY);
}
// 更新预计放下位置的预览
this.updateDragPreview(cellX, cellY);
// 确保预览可见
if (this.dragPreview) {
this.dragPreview.setVisible(true);
}
} else {
// 鼠标移出背包范围,移除悬停效果
if (this.hoveredCell) {
this.onCellUnhovered();
}
// 隐藏预览
if (this.dragPreview) {
this.dragPreview.setVisible(false);
}
}
}
/**
* 全局鼠标释放事件处理
* @param {Phaser.Input.Pointer} pointer - 指针对象
*/
onMouseUp(pointer) {
// 如果正在拖动,处理拖动结束
if (this.isDragging && this.draggedItem) {
console.log('onMouseUp: 结束拖动');
// 计算鼠标在背包容器内的位置
const localX = pointer.x - this.container.x;
const localY = pointer.y - this.container.y;
// 计算对应的单元格坐标
const cellX = Math.floor((localX - 10) / this.cellSize);
const cellY = Math.floor((localY - 10) / this.cellSize);
// 尝试将物品放置到新位置
let success = false;
// 检查坐标是否在背包范围内
if (cellX >= 0 && cellX < this.inventory.width && cellY >= 0 && cellY < this.inventory.height) {
const targetItem = this.inventory.getItemAt(cellX, cellY);
// 检查新位置是否与旧位置完全相同
const isSamePosition = this.draggedItem.position.x === cellX && this.draggedItem.position.y === cellY;
// 如果目标位置是物品原来的位置且位置完全相同,直接取消拖动
if (targetItem && targetItem.id === this.draggedItem.id && isSamePosition) {
console.log('拖动到原起始位置,直接取消拖动');
success = true;
} else if (targetItem) {
if (targetItem.id === this.draggedItem.id) {
// 如果目标位置是当前拖动物品的非起始位置,尝试移动
console.log('拖动到当前物品的非起始位置,尝试移动:', this.draggedItem.name, '到位置:', { cellX, cellY });
success = this.inventory.moveItem(this.draggedItem.id, cellX, cellY);
console.log('移动结果:', success);
} else {
// 如果目标位置有其他物品,尝试交换
success = this.inventory.swapItems(this.draggedItem.id, targetItem.id);
}
} else {
// 如果目标位置是空的,尝试移动
success = this.inventory.moveItem(this.draggedItem.id, cellX, cellY);
}
} else {
// 鼠标释放位置不在背包范围内,执行丢弃操作
console.log('拖动出背包,执行丢弃操作:', this.draggedItem.name);
// 获取物品ID和基本信息
const itemId = this.draggedItem.itemTypeId || this.draggedItem.id;
// 从背包中移除物品
const removedItem = this.inventory.removeItem(this.draggedItem.id);
if (removedItem) {
// 在角色位置创建该物品
if (this.scene.itemManager) {
const player = this.scene.player;
this.scene.itemManager.createItem(itemId, player.x, player.y);
console.log('已在角色位置创建丢弃的物品:', removedItem.name);
}
success = true;
}
}
// 销毁预计放下位置的预览
this.destroyDragPreview();
// 重置拖动状态
this.isDragging = false;
if (this.draggedSprite) {
this.draggedSprite.setDepth(1); // 恢复精灵深度
this.draggedSprite = null;
}
// 更新UI
if (success) {
this.deselectItem();
this.updateUI();
} else {
// 如果移动失败,重置精灵位置
this.updateUI();
}
this.draggedItem = null;
this.spriteCenterOffset = null;
// 移除悬停效果
if (this.hoveredCell) {
this.onCellUnhovered();
}
}
// 重置点击状态
this.clickItem = null;
this.clickPosition = null;
this.clickTime = null;
}
/**
* 单元格点击事件
* @param {number} x - 单元格X坐标
* @param {number} y - 单元格Y坐标
*/
onCellClicked(x, y) {
console.log('onCellClicked:', { x, y });
const item = this.inventory.getItemAt(x, y);
if (this.selectedItem) {
console.log('已有选中物品:', this.selectedItem.name, 'ID:', this.selectedItem.id);
// 如果点击的是已选中物品,直接取消选择(无论点击的是哪个位置)
if (item && item.id === this.selectedItem.id) {
console.log('点击已选中物品,取消选择:', item.name);
this.deselectItem();
return;
}
// 尝试移动或交换物品
let success = false;
if (item) {
// 如果点击的是另一个物品,尝试交换
console.log('点击另一个物品,尝试交换:', item.name, 'ID:', item.id);
success = this.inventory.swapItems(this.selectedItem.id, item.id);
console.log('交换结果:', success);
} else {
// 如果点击的是空位,尝试移动
console.log('点击空位,尝试移动物品:', this.selectedItem.name, '到位置:', { x, y });
success = this.inventory.moveItem(this.selectedItem.id, x, y);
console.log('移动结果:', success);
}
if (success) {
// 只有操作成功时才取消选择并更新UI
console.log('操作成功,取消选择并更新UI');
this.deselectItem();
this.updateUI();
} else {
console.log('操作失败,保持选择状态');
}
} else if (item) {
// 如果没有选中的物品,选中点击的物品
console.log('没有选中物品,选中点击的物品:', item.name);
this.selectItem(item);
} else {
console.log('点击空位,没有选中物品,无操作');
}
}
/**
* 单元格悬停事件
* @param {number} x - 单元格X坐标
* @param {number} y - 单元格Y坐标
*/
onCellHovered(x, y) {
this.hoveredCell = { x, y };
// 高亮显示悬停的单元格
this.gridCells[y][x].setFillStyle(0x888888, 0.7);
// 只有在没有选中物品且不是拖动状态时,才不显示物品信息(根据需求,只在选中时显示)
// 注释掉显示物品信息的逻辑,只在选中时显示
/* const item = this.inventory.getItemAt(x, y);
if (item) {
this.showItemInfo(item);
} */
}
/**
* 单元格取消悬停事件
*/
onCellUnhovered() {
if (this.hoveredCell) {
// 恢复单元格颜色
const { x, y } = this.hoveredCell;
this.gridCells[y][x].setFillStyle(0x666666, 0.5);
this.hoveredCell = null;
}
// 如果有选中物品,不要隐藏物品信息
if (!this.selectedItem) {
// 隐藏物品信息
this.hideItemInfo();
}
}
/**
* 选择物品
* @param {Object} item - 要选择的物品
*/
selectItem(item) {
this.selectedItem = item;
// 高亮显示物品边框,不改变单元格颜色
const spriteObj = this.itemSprites.get(item.id);
if (spriteObj) {
spriteObj.border.setStrokeStyle(2, 0xffff00, 1); // 黄色边框表示选中
}
// 显示选中物品的详情
this.showItemInfo(item);
console.log('选中物品:', item.name);
}
/**
* 取消选择物品
*/
deselectItem() {
if (!this.selectedItem) return;
// 恢复物品边框颜色,不改变单元格颜色
const spriteObj = this.itemSprites.get(this.selectedItem.id);
if (spriteObj) {
spriteObj.border.setStrokeStyle(1, 0xffffff, 1); // 恢复白色边框
}
// 隐藏物品详情
this.hideItemInfo();
console.log('取消选择物品:', this.selectedItem.name);
this.selectedItem = null;
}
/**
* 显示物品信息
* @param {Object} item - 物品
*/
showItemInfo(item) {
// 创建物品信息面板
this.itemInfoPanel = this.scene.add.rectangle(0, 0, 200, 100, 0x000000, 0.8);
this.itemInfoPanel.setOrigin(0, 0);
this.itemInfoPanel.setStrokeStyle(1, 0xffffff);
this.itemInfoPanel.setPosition(
this.container.x + this.inventory.width * this.cellSize + 50,
this.container.y + this.inventory.height * this.cellSize + 20
);
// 阻止事件冒泡,防止点击物品信息面板时触发角色移动
this.itemInfoPanel.setInteractive();
this.itemInfoPanel.on('pointerdown', (pointer) => {
return false; // 阻止事件冒泡
});
// 文本本身不需要交互,只需要面板阻止事件即可
// 如果需要文本也阻止事件,可以添加setInteractive和事件处理
this.itemInfoPanel.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
// 添加物品信息文本
this.itemInfoText = this.scene.add.text(
this.itemInfoPanel.x + 10,
this.itemInfoPanel.y + 10,
`${item.name}\n${item.description}\n重量: ${item.weight}\n价值: ${item.value}`,
{ font: '12px Arial', fill: '#ffffff', wordWrap: { width: 180 } }
);
this.itemInfoText.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
this.container.add(this.itemInfoPanel);
this.container.add(this.itemInfoText);
}
/**
* 隐藏物品信息
*/
hideItemInfo() {
if (this.itemInfoPanel) {
this.itemInfoPanel.destroy();
this.itemInfoText.destroy();
this.itemInfoPanel = null;
this.itemInfoText = null;
}
}
/**
* 更新UI显示
*/
updateUI() {
// 移除所有物品精灵和边框
this.itemSprites.forEach(spriteObj => {
spriteObj.sprite.destroy();
spriteObj.border.destroy();
});
this.itemSprites.clear();
// 重新添加所有物品精灵
const items = this.inventory.getAllItems();
if (items instanceof Map) {
// 如果是Map对象,使用Map的forEach方法
items.forEach(item => {
this.addItemSprite(item);
});
} else {
// 如果是数组,使用数组的forEach方法
items.forEach(item => {
this.addItemSprite(item);
});
}
// 更新统计信息
this.updateStats();
}
/**
* 添加物品精灵(基于物品中心坐标)
* @param {Object} item - 物品
*/
addItemSprite(item) {
// 获取物品中心坐标和尺寸
const { x: centerX, y: centerY } = item.position;
const { width, height } = item.gridSize;
// 计算左上角坐标
const topLeftX = Math.floor(centerX - (width - 1) / 2);
const topLeftY = Math.floor(centerY - (height - 1) / 2);
// 计算精灵位置和大小
const spriteX = 10 + topLeftX * this.cellSize;
const spriteY = 10 + topLeftY * this.cellSize;
const spriteWidth = width * this.cellSize;
const spriteHeight = height * this.cellSize;
// 创建精灵 - 使用物品类型ID而不是唯一ID,因为纹理是用物品类型ID创建的
const sprite = this.scene.add.sprite(spriteX, spriteY, item.itemTypeId || item.id);
sprite.setOrigin(0, 0);
sprite.setDisplaySize(spriteWidth, spriteHeight);
sprite.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
sprite.setDepth(1); // 确保精灵在单元格之上
// 添加边框
const border = this.scene.add.rectangle(spriteX, spriteY, spriteWidth, spriteHeight, 0xffffff, 0);
border.setOrigin(0, 0);
border.setStrokeStyle(1, 0xffffff);
border.setScrollFactor(0); // 固定在屏幕上
border.setDepth(2); // 确保边框在精灵之上
// 处理物品精灵的点击事件
sprite.setInteractive();
sprite.on('pointerdown', (pointer) => {
this.onItemSpriteDown(item, pointer);
return false; // 阻止事件冒泡
});
border.setInteractive();
border.on('pointerdown', (pointer) => {
this.onItemSpriteDown(item, pointer);
return false; // 阻止事件冒泡
});
this.container.add(sprite);
this.container.add(border);
this.itemSprites.set(item.id, { sprite, border });
}
/**
* 显示背包
*/
show() {
this.container.setVisible(true);
this.isOpen = true;
this.updateUI();
}
/**
* 隐藏背包
*/
hide() {
this.container.setVisible(false);
this.isOpen = false;
this.deselectItem();
this.hideItemInfo();
}
/**
* 切换背包显示
*/
toggle() {
if (this.isOpen) {
this.hide();
} else {
this.show();
}
}
/**
* 添加物品到背包并更新UI
* @param {Object} item - 要添加的物品
* @returns {boolean} 是否添加成功
*/
addItem(item) {
const success = this.inventory.addItem(item);
if (success) {
this.updateUI();
}
return success;
}
/**
* 从背包中移除物品并更新UI
* @param {string} itemId - 物品ID
* @returns {Object|null} 移除的物品
*/
removeItem(itemId) {
const item = this.inventory.removeItem(itemId);
if (item) {
this.updateUI();
}
return item;
}
/**
* 销毁背包UI
*/
destroy() {
this.container.destroy();
}
}