feat(menu) 添加雨天特效开启和关闭

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chicrobot committed 2026-01-20 13:49:01 +08:00
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@@ -2,7 +2,7 @@
<html lang="en"> <html lang="en">
<head> <head>
<meta charset="UTF-8" /> <meta charset="UTF-8" />
<title>Multi-Control Demo</title> <title>CINC</title>
<style> <style>
html, body { html, body {
margin: 0; margin: 0;
+12 -3
View File
@@ -3,16 +3,25 @@ export default {
"#^": { "#^": {
"title": "#*^#", "title": "#*^#",
'start': "@%!$%", 'start': "@%!$%",
"exit": "#@*%" "exit": "#@*%",
"rain": "$!*^",
"on": "(^",
"off": "($$"
}, },
"en": { "en": {
"title": "CINC", "title": "CINC",
"start": "start", "start": "start",
"exit": "exit" "exit": "exit",
"rain": "rain",
"on": "on",
"off": "off"
}, },
"中文": { "中文": {
"title": "游戏", "title": "游戏",
"start": "开始", "start": "开始",
"exit": "退出" "exit": "退出",
"rain": "雨天",
"on": "开启",
"off": "关闭"
} }
} }
+185 -34
View File
@@ -12,6 +12,19 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
// 获取主相机对象 // 获取主相机对象
const cam = this.cameras.main; const cam = this.cameras.main;
// 获取屏幕尺寸,用于计算相对单位
this.screenWidth = this.sys.game.config.width;
this.screenHeight = this.sys.game.config.height;
// 计算相对单位:以屏幕高度为基准
this.unit = this.screenHeight / 100;
// 初始化雨天效果状态
this.isRainEnabled = true;
// 初始化setTimeout ID数组,用于管理所有与涟漪相关的延迟调用
this.rippleTimeouts = [];
// 添加落雨落效果 // 添加落雨落效果
this.createRainEffect(); this.createRainEffect();
@@ -21,9 +34,9 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
// 添加菜单文本 - 使用多语言 // 添加菜单文本 - 使用多语言
this.titleText = this.add.text( this.titleText = this.add.text(
cam.centerX, // 文本在x轴上的位置,相机中心 cam.centerX, // 文本在x轴上的位置,相机中心
cam.centerY - 80, // 文本在y轴上的位置,相机中心上方 cam.centerY - this.unit * 8, // 文本在y轴上的位置,相机中心上方
LanguageManager.t('title'), LanguageManager.t('title'),
{ fontSize: '24px', color: '#ffffff' } { fontSize: this.unit * 2.4, color: '#ffffff' }
).setOrigin(0.5, 0.5); ).setOrigin(0.5, 0.5);
// 添加菜单文本 - 使用多语言 // 添加菜单文本 - 使用多语言
@@ -31,15 +44,15 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
cam.centerX, // 文本在x轴上的位置,相机中心 cam.centerX, // 文本在x轴上的位置,相机中心
cam.centerY, // 文本在y轴上的位置,相机中心 cam.centerY, // 文本在y轴上的位置,相机中心
LanguageManager.t('start'), LanguageManager.t('start'),
{ fontSize: '32px', color: '#ffffff' } { fontSize: this.unit * 3.2, color: '#ffffff' }
).setOrigin(0.5, 0.5); ).setOrigin(0.5, 0.5);
// 添加退出按钮文本 - 使用多语言 // 添加退出按钮文本 - 使用多语言
this.exitText = this.add.text( this.exitText = this.add.text(
cam.centerX, // 文本在x轴上的位置,相机中心 cam.centerX, // 文本在x轴上的位置,相机中心
cam.centerY + 50, // 文本在y轴上的位置,开始按钮下方 cam.centerY + this.unit * 5, // 文本在y轴上的位置,开始按钮下方
LanguageManager.t('exit'), LanguageManager.t('exit'),
{ fontSize: '24px', color: '#ffffff' } { fontSize: this.unit * 2.4, color: '#ffffff' }
).setOrigin(0.5, 0.5); ).setOrigin(0.5, 0.5);
// 为开始和退出按钮添加点击功能 // 为开始和退出按钮添加点击功能
@@ -47,6 +60,9 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
// 添加语言切换按钮(仅用于测试) // 添加语言切换按钮(仅用于测试)
this.createLanguageToggle(); this.createLanguageToggle();
// 添加雨天效果控制按钮
this.createRainControlButton();
} }
/** /**
@@ -58,22 +74,22 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
let currentLangIndex = languages.indexOf(LanguageManager.currentLanguage); let currentLangIndex = languages.indexOf(LanguageManager.currentLanguage);
// 按钮基础位置(在退出按钮下方) // 按钮基础位置(在退出按钮下方)
const baseY = cam.centerY + 110; const baseY = cam.centerY + this.unit * 11;
// 创建主按钮文本 // 创建主按钮文本
const toggleText = this.add.text( const toggleText = this.add.text(
cam.centerX, cam.centerX,
baseY, baseY,
`${LanguageManager.currentLanguage}`, `${LanguageManager.currentLanguage}`,
{ fontSize: '16px', color: '#ffffff' } { fontSize: this.unit * 1.6, color: '#ffffff' }
).setOrigin(0.5, 0.5); ).setOrigin(0.5, 0.5);
// 创建倒影文本 // 创建倒影文本
const reflectionText = this.add.text( const reflectionText = this.add.text(
cam.centerX, cam.centerX,
baseY + 20, // 倒影位置在主文本下方 baseY + this.unit * 2, // 倒影位置在主文本下方
`${LanguageManager.currentLanguage}`, `${LanguageManager.currentLanguage}`,
{ fontSize: '16px', color: '#ffffff' } { fontSize: this.unit * 1.6, color: '#ffffff' }
).setOrigin(0.5, 0.5); ).setOrigin(0.5, 0.5);
// 设置倒影效果 // 设置倒影效果
@@ -86,9 +102,9 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
// 创建透明的点击区域(与文本大小匹配) // 创建透明的点击区域(与文本大小匹配)
const clickArea = this.add.rectangle( const clickArea = this.add.rectangle(
cam.centerX, cam.centerX,
baseY, baseY + this.unit,
toggleText.width, toggleText.width,
toggleText.height, toggleText.height + this.unit * 2,
0x000000, 0x000000,
0 // 完全透明 0 // 完全透明
).setOrigin(0.5, 0.5); ).setOrigin(0.5, 0.5);
@@ -115,6 +131,90 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
this.titleText.setText(LanguageManager.t('title')); this.titleText.setText(LanguageManager.t('title'));
this.startText.setText(LanguageManager.t('start')); this.startText.setText(LanguageManager.t('start'));
this.exitText.setText(LanguageManager.t('exit')); this.exitText.setText(LanguageManager.t('exit'));
// 更新雨天控制按钮文本
const rainText = LanguageManager.t('rain');
const stateText = this.isRainEnabled ? LanguageManager.t('on') : LanguageManager.t('off');
this.rainToggleText.setText(`${rainText} ${stateText}`);
});
}
/**
* 创建雨天效果控制按钮
*/
createRainControlButton() {
const cam = this.cameras.main;
// 按钮基础位置(在语言切换按钮下方)
const baseY = cam.centerY + this.unit * 17;
// 创建主按钮文本
this.rainToggleText = this.add.text(
cam.centerX,
baseY,
LanguageManager.t('rain')+" "+LanguageManager.t('on'),
{ fontSize: this.unit * 1.6, color: '#ffffff' }
).setOrigin(0.5, 0.5);
// 创建透明的点击区域(与文本大小匹配)
this.rainClickArea = this.add.rectangle(
cam.centerX,
baseY,
this.rainToggleText.width + 40,
this.rainToggleText.height + 20,
0x000000,
0 // 完全透明
).setOrigin(0.5, 0.5);
// 设置点击区域可交互
this.rainClickArea.setInteractive({ useHandCursor: true });
// 添加点击事件
this.rainClickArea.on('pointerdown', () => {
this.toggleRainEffect();
});
}
/**
* 切换雨天效果的开启和关闭
*/
toggleRainEffect() {
// 切换雨天效果状态
this.isRainEnabled = !this.isRainEnabled;
// 更新按钮文本
this.rainToggleText.setText(this.isRainEnabled ? `${LanguageManager.t('rain')} ${LanguageManager.t('on')}` : `${LanguageManager.t('rain')} ${LanguageManager.t('off')}`);
// 控制雨滴和涟漪的显示/隐藏
this.updateRainEffectVisibility();
// 如果关闭雨天效果,清除所有与涟漪相关的延迟调用
if (!this.isRainEnabled) {
// 清除所有涟漪相关的setTimeout
this.rippleTimeouts.forEach(timeoutId => {
clearTimeout(timeoutId);
});
// 清空timeout ID数组
this.rippleTimeouts = [];
}
// 如果重新开启雨天效果,重新启动涟漪生成
else {
this.createRainRipples(this.screenWidth, this.screenHeight);
}
}
/**
* 更新雨天效果的可见性
*/
updateRainEffectVisibility() {
// 控制雨滴的显示/隐藏
this.rainGroup.children.each(raindrop => {
raindrop.visible = this.isRainEnabled;
});
// 控制涟漪的显示/隐藏
this.rippleGroup.children.each(ripple => {
ripple.visible = this.isRainEnabled;
}); });
} }
@@ -139,7 +239,7 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
startClickArea.on('pointerover', () => { startClickArea.on('pointerover', () => {
this.tweens.add({ this.tweens.add({
targets: this.startText, targets: this.startText,
y: this.startText.y - 5, // 字体上移 y: this.startText.y - this.unit * 0.5, // 字体上移
duration: 100, duration: 100,
ease: 'Sine.easeOut' ease: 'Sine.easeOut'
}); });
@@ -149,7 +249,7 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
startClickArea.on('pointerout', () => { startClickArea.on('pointerout', () => {
this.tweens.add({ this.tweens.add({
targets: this.startText, targets: this.startText,
y: this.startText.y + 5, // 字体恢复原位 y: this.startText.y + this.unit * 0.5, // 字体恢复原位
duration: 100, duration: 100,
ease: 'Sine.easeOut' ease: 'Sine.easeOut'
}); });
@@ -183,7 +283,7 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
exitClickArea.on('pointerover', () => { exitClickArea.on('pointerover', () => {
this.tweens.add({ this.tweens.add({
targets: this.exitText, targets: this.exitText,
y: this.exitText.y - 5, // 字体上移 y: this.exitText.y - this.unit * 0.5, // 字体上移
duration: 100, duration: 100,
ease: 'Sine.easeOut' ease: 'Sine.easeOut'
}); });
@@ -193,7 +293,7 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
exitClickArea.on('pointerout', () => { exitClickArea.on('pointerout', () => {
this.tweens.add({ this.tweens.add({
targets: this.exitText, targets: this.exitText,
y: this.exitText.y + 5, // 字体恢复原位 y: this.exitText.y + this.unit * 0.5, // 字体恢复原位
duration: 100, duration: 100,
ease: 'Sine.easeOut' ease: 'Sine.easeOut'
}); });
@@ -219,7 +319,7 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
// 创建波纹动画 // 创建波纹动画
this.tweens.add({ this.tweens.add({
targets: text, targets: text,
y: originalY + 5, // 上下波动 y: originalY + this.unit * 0.5, // 上下波动
duration: 1500, duration: 1500,
ease: 'Sine.easeInOut', ease: 'Sine.easeInOut',
yoyo: true, yoyo: true,
@@ -254,6 +354,9 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
// 创建雨滴精灵组 // 创建雨滴精灵组
this.rainGroup = this.add.group(); this.rainGroup = this.add.group();
// 创建涟漪组,用于管理所有涟漪效果
this.rippleGroup = this.add.group();
// 雨的参数 // 雨的参数
const rainCount = 50; // 雨滴数量 const rainCount = 50; // 雨滴数量
const screenWidth = this.sys.game.config.width; const screenWidth = this.sys.game.config.width;
@@ -263,10 +366,10 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
for (let i = 0; i < rainCount; i++) { for (let i = 0; i < rainCount; i++) {
// 创建雨滴精灵(使用简单的白色矩形) // 创建雨滴精灵(使用简单的白色矩形)
const raindrop = this.add.rectangle( const raindrop = this.add.rectangle(
Phaser.Math.Between(0, screenWidth), // 随机x位置 Phaser.Math.Between(0, screenWidth * 1.2), // 随机x位置,从屏幕右侧外开始
Phaser.Math.Between(-screenHeight, 0), // 初始y位置在屏幕上方 Phaser.Math.Between(-screenHeight, 0), // 初始y位置在屏幕上方
2, // 雨滴宽度 this.unit * 0.2, // 雨滴宽度
10, // 雨滴高度 this.unit * 1, // 雨滴高度
0xffffff, // 白色 0xffffff, // 白色
0.3 // 半透明 0.3 // 半透明
); );
@@ -274,20 +377,29 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
// 添加到组 // 添加到组
this.rainGroup.add(raindrop); this.rainGroup.add(raindrop);
// 设置雨滴动画 - 斜向落下(固定方向)
// 水平方向的位移量(相对单位),固定向左下方倾斜
const horizontalOffset = -this.unit * Phaser.Math.Between(15, 17); // 固定向左方向,8-12单位
// 设置雨滴动画 // 设置雨滴动画
this.tweens.add({ this.tweens.add({
targets: raindrop, targets: raindrop,
y: screenHeight + 20, // 下落到底部 x: raindrop.x + horizontalOffset, // 水平方向位移
duration: Phaser.Math.Between(1000, 2000), // 随机下落速度 y: screenHeight + this.unit * 2, // 垂直方向位移
duration: Phaser.Math.Between(1000, 1050), // 随机下落速度
ease: 'Linear', ease: 'Linear',
repeat: -1, // 无限重复 repeat: -1, // 无限重复
delay: Phaser.Math.Between(0, 2000), // 随机延迟,使雨滴分布更均匀 delay: Phaser.Math.Between(0, 2000), // 随机延迟,使雨滴分布更均匀
onRepeat: (tween, targets) => { onRepeat: (tween, targets) => {
// 检查目标是否存在,防止场景重启时的错误 // 检查目标是否存在,防止场景重启时的错误
if (targets[0] && targets[0].active) { if (targets[0] && targets[0].active) {
// 重置雨滴位置 // 重置雨滴位置,考虑到斜向下落,初始x位置可以稍微超出屏幕边缘(相对单位)
targets[0].x = Phaser.Math.Between(0, screenWidth); const initialX = Phaser.Math.Between(-this.unit * 10, screenWidth + this.unit * 10);
targets[0].y = -20; targets[0].x = initialX;
targets[0].y = -this.unit * 2;
// 更新动画的x目标值
tween.data[0].value = initialX + horizontalOffset;
} }
} }
}); });
@@ -303,14 +415,20 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
* @param {number} screenHeight - 屏幕高度 * @param {number} screenHeight - 屏幕高度
*/ */
createRainRipples(screenWidth, screenHeight) { createRainRipples(screenWidth, screenHeight) {
// 涟漪数量 // 只有在雨天效果开启时,才创建涟漪
const rippleCount = 15; if (this.isRainEnabled) {
// 增加涟漪数量
const rippleCount = 25;
for (let i = 0; i < rippleCount; i++) { for (let i = 0; i < rippleCount; i++) {
// 随机延迟开始 // 随机延迟开始
setTimeout(() => { const timeoutId = setTimeout(() => {
this.createSingleRipple(screenWidth, screenHeight); this.createSingleRipple(screenWidth, screenHeight);
}, Phaser.Math.Between(0, 2000)); }, Phaser.Math.Between(0, 3000));
// 将timeout ID保存到数组中
this.rippleTimeouts.push(timeoutId);
}
} }
} }
@@ -324,6 +442,15 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
const x = Phaser.Math.Between(0, screenWidth); const x = Phaser.Math.Between(0, screenWidth);
const y = Phaser.Math.Between(0, screenHeight); // 整个屏幕高度 const y = Phaser.Math.Between(0, screenHeight); // 整个屏幕高度
// 每个雨滴产生多个同心涟漪
const rippleLayers = 3;
const baseDelay = 100;
for (let i = 0; i < rippleLayers; i++) {
// 延迟创建后续的涟漪层
const timeoutId = setTimeout(() => {
// 只有在雨天效果开启时,才创建新的涟漪
if (this.isRainEnabled) {
// 创建涟漪圆圈(只保留边框) // 创建涟漪圆圈(只保留边框)
const ripple = this.add.circle( const ripple = this.add.circle(
x, x,
@@ -331,24 +458,48 @@ export default class MenuScene extends Phaser.Scene {
0, // 初始半径 0, // 初始半径
0xffffff, // 白色 0xffffff, // 白色
0 // 透明填充 0 // 透明填充
).setStrokeStyle(1, 0xffffff, 0.2); // 1像素白色边框,半透明 ).setStrokeStyle(this.unit * 0.08, 0xffffff, 0.3); // 更细的边框,更高的透明度
// 将涟漪添加到涟漪组中
this.rippleGroup.add(ripple);
// 随机化每个涟漪的参数,增加自然感
const maxRadius = this.unit * Phaser.Math.Between(2, 3);
const duration = Phaser.Math.Between(800, 1500);
const startAlpha = Phaser.Math.Between(0.3, 0.5);
// 设置初始透明度
ripple.setAlpha(startAlpha);
// 创建扩散动画 // 创建扩散动画
this.tweens.add({ this.tweens.add({
targets: ripple, targets: ripple,
radius: 20, // 最大半径 radius: maxRadius, // 最大半径
alpha: 0, // 逐渐消失 alpha: 0, // 逐渐消失
duration: 1000, // 动画持续时间 duration: duration, // 动画持续时间
ease: 'Sine.easeOut', ease: 'Sine.easeOut',
onComplete: (tween, targets) => { onComplete: (tween, targets) => {
// 动画完成后销毁涟漪 // 动画完成后销毁涟漪
if (targets[0] && targets[0].active) { if (targets[0] && targets[0].active) {
targets[0].destroy(); targets[0].destroy();
} }
// 递归创建新的涟漪
this.createSingleRipple(screenWidth, screenHeight);
} }
}); });
} }
}, i * baseDelay);
// 将timeout ID保存到数组中
this.rippleTimeouts.push(timeoutId);
}
// 只有在雨天效果开启时,才递归创建新的涟漪
if (this.isRainEnabled) {
const timeoutId = setTimeout(() => {
this.createSingleRipple(screenWidth, screenHeight);
}, Phaser.Math.Between(500, 1500));
// 将递归调用的timeout ID保存到数组中
this.rippleTimeouts.push(timeoutId);
}
}
} }