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/**
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* BreatheLife 场景类
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*
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* 交互场景,允许用户通过点击屏幕创建角色
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* 当创建的角色超过3个时,点击已存在的角色会为其设置纹理
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* 当设置纹理的角色超过3个时,自动切换到 MenuScene 场景
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*/
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export default class BreatheLife extends Phaser.Scene {
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/**
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* 构造函数
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* 初始化场景并设置场景键名为 'BreatheLife'
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*/
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constructor() {
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super('BreatheLife')
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this.nextScene = 'MenuScene'
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}
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preload() {
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// 加载角色动画和图片资源
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this.load.image(`player0-0`, `assets/PNG/Players/Tiles/tile_${String(0).padStart(4, '0')}.png`)
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this.load.image(`player1-0`, `assets/PNG/Players/Tiles/tile_${String(8).padStart(4, '0')}.png`)
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// 批量加载图片用于动画播放
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for (let i = 1; i < 8; i++) {
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this.load.image(`player0-${i}`, `assets/PNG/Players/Tiles/tile_${String(i).padStart(4, '0')}.png`);
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}
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for (let i = 9; i < 16; i++) {
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this.load.image(`player1-${i-8}`, `assets/PNG/Players/Tiles/tile_${String(i).padStart(4, '0')}.png`);
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}
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// 加载音效资源
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this.load.audio('coin-a', 'assets/Sounds/move-a.ogg');
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this.load.audio('coin-b', 'assets/Sounds/coin-b.ogg');
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|
}
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/**
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* 创建场景
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* 设置背景颜色,添加用户交互监听和自动切换计时器
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*/
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create() {
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// 设置场景背景颜色为灰色
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this.cameras.main.setBackgroundColor('#999999')
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// 初始化角色计数器,用于跟踪创建的角色数量
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this.spriteCount = 0
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this.spriteTextureCount = 0
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this.spriteAnimCount = 0
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this.targetCount = 3 // 目标角色数量
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// 监听鼠标点击事件,点击后创建一个新的角色
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this.input.on('pointerdown', () => {
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// 获取点击位置的坐标
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const { x, y } = this.input.activePointer
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this.createSprite(x, y)
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})
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}
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/**
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* 创建一个新的角色或获取点击的精灵
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* @param {number} x - 角色的 x 坐标
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* @param {number} y - 角色的 y 坐标
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*/
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createSprite(x, y) {
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// 获取点击位置的精灵
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const clickedSprite = this.getClickedSprite(x, y)
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console.log("点击到的精灵:", clickedSprite)
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// 如果满足条件则切换到下一场景
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if (
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this.spriteCount >= this.targetCount
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&& this.spriteTextureCount >= this.targetCount
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&& this.spriteAnimCount >= this.targetCount
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) {
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this.scene.start(this.nextScene)
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}else if (clickedSprite) { // 如果点击到了精灵
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console.log("当前精灵的纹理:", clickedSprite.texture.key) // 查看当前精灵的纹理
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// 如果纹理为默认值或纹理缺失
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if (clickedSprite.texture.key === 'player' || clickedSprite.texture.key === '__MISSING') {
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this.setSpriteTexture(clickedSprite, `player1-0`) // 设置指定的纹理
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}else if (clickedSprite.texture.key === 'player1-0'){ // 如果点击的角色纹理已经是player1-0,则添加动画
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this.addSpriteAnimation(clickedSprite) // 添加角色动画
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}else if (['player1-1', 'player1-2'].includes(clickedSprite.texture.key)){ // 如果点击的角色纹理已经是player0-0,则添加音效
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this.sound.play('coin-b') // 播放移动音效
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}
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}else if (this.spriteCount < 3) {
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// 创建一个新的角色 sprite,缩放为1倍,并设置原点为中心底部
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const sprite = this.physics.add.sprite(x, y, 'player').setScale(1).setOrigin(0.5, 1)
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// 设置角色碰撞世界边界
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sprite.setCollideWorldBounds(true)
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// 增加角色计数器
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this.spriteCount++
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console.log("已设置纹理的角色数量:", this.spriteTextureCount)
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console.log("已创建的角色数量:", this.spriteCount)
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}
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}
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/**
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* 获取鼠标点击位置的精灵
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* @param {number} x - 点击位置的 x 坐标
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* @param {number} y - 点击位置的 y 坐标
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|
* @returns {Phaser.GameObjects.Sprite|null} - 点击位置的精灵,如果没有则返回 null
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*/
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getClickedSprite(x, y) {
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// 获取场景中所有的精灵
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const sprites = this.children.getChildren().filter(child => child instanceof Phaser.GameObjects.Sprite)
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// 检查每个精灵是否被点击
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for (const sprite of sprites) {
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// 检查点击位置是否在精灵的边界内
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if (sprite.getBounds().contains(x, y)) {
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return sprite
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}
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}
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return null
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}
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setSpriteTexture(sprite, textureKey) {
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// 检查角色已设置的纹理数量是否超过3个
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if (this.spriteTextureCount > 3) {
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// 当设置纹理的角色超过时,切换到 MenuScene 场景
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this.scene.start('MenuScene')
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}
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sprite.setTexture(textureKey).setScale(1)
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this.spriteTextureCount++
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|
}
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/**
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* 为角色添加动画
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* @param {Phaser.GameObjects.Sprite} sprite - 要添加动画的角色精灵
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*/
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addSpriteAnimation(sprite) {
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// 检查角色是否已添加动画
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if (sprite.anims.exists('player-move')) {
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return
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}
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// 创建角色动画
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// sprite.anims.create({
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|
// key: 'player1-0',
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|
// frames: sprite.anims.generateFrameNumbers('player1-0', { start: 0, end: 7 }),
|
|
// frameRate: 10,
|
|
// repeat: -1
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|
// })
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|
// 创建移动动画
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this.anims.create({
|
|
key: 'player-move',
|
|
frames: [
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|
{ key: 'player1-1' },
|
|
{ key: 'player1-2' }
|
|
],
|
|
frameRate: 10,
|
|
repeat: -1
|
|
});
|
|
// 播放角色动画
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|
sprite.anims.play('player-move')
|
|
this.spriteAnimCount++
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|
}
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|
}
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